ZitatWer hat eigentlich den englischen Beschreibungstext für die Petition gegen den "Ban" von GTA:MP geschrieben ? "Businessmans" au weia
Hab mich darum gekümmert
ZitatWer hat eigentlich den englischen Beschreibungstext für die Petition gegen den "Ban" von GTA:MP geschrieben ? "Businessmans" au weia
Hab mich darum gekümmert
Ich möchte einmal Danke sagen für den großen Zuspruch von euch. Wir (das gesamte Team) lesen jeden einzelnen Kommentar können aber aufgrund vieler Anfragen (von allen Seiten) derzeit leider nicht auf jeden direkt eingehen.
Sollte es etwas Neues geben werde ich euch natürlich noch Bescheid geben.
Nein, ich habe keinen Kontakt mit Take2 aufgebaut sondern Bit und XForce (die beiden Hauptdeveloper) als sie von den von Take2 angeheuerten Privatdedektiven bei ihnen zu Hause besucht wurden.
Wir als Team haben jedoch gestern Abend unseren länger bestehenden R* Kontakt nochmals angeschrieben, leider jedoch noch keine Antwort erhalten
Wer von euch auf Reddit aktiv ist bitte beide pushen:
https://www.reddit.com/r/pcmas…_alternative_multiplayer/
https://www.reddit.com/r/gamin…_alternative_multiplayer/
Von mir nochmals bestätigt.
Kurze Aufklärung zum Thema R* Social Club Accounts: Die Modifikation ändert im Gegensatz zu unserer Konkurrenzmodifikation keinerlei Code des Kopierschutzes/Social Clubs. Dadurch ist die Modifikation A) nicht gesperrt und B) eben nur für originale Versionen zugänglich.
Die Jungs tun nicht auf Amerikaner?!? Sie habne nur eine internationale Community, daher schreiben Sie in Englisch was ja auch richtig ist oder nicht?
Wir sind ein internationales Team welches jedoch zum größten Teil aus den DACH-Staaten kommt
Es kommt stark drauf an, wie die den Multiplayer Mod geschrieben haben. Wenn er komplett Authoritär läuft, dann wird der Server einiges an Netzwerkauslastung haben, was auch bedeutet das die Physik im Server mit eingebaut werden muss, damit Kollisionen und physikalische Berechnungen durchgeführt werden können.
Das bedeutet wiederum auch, dass er einiges an CPU Last nehmen wird. Vergleichbar mit Counter-Strike Global Offensive.
Sollten die den MP Mod nicht authoritär laufen, dann dient der Server nur als Verteiler, d.h. es wird keine Physik geben und jeder Spieler ist für seine Position/Rotation usw. selbst verantwortlich. Vergleichbar mit SA-MP.
Ich vermute das die das nicht authoritär entwickelt haben, denen fehlt die Physik dazu, deswegen kann es sein, dass die Auslastung gering ausfällt.
Vergleichbar mit MTA ca von der Auslastung.
Alles anzeigenEs ist wieder Sonntag also herzlich Willkommen zum neuen Devblog!
Neue Entities
Wir haben diese Woche 3 neue Entities hinzugefügt, nämlich Marker (https://i.imgur.com/VbxlM2E.jpg), 3D Texte (https://i.imgur.com/I85Svo0.jpg) und Lichter (https://i.imgur.com/i7qoucE.jpg).
Fahrzeuge
Diese Woche wurden wurden einige wichtige Fehler behoben: Fahrzeuge zittern nicht mehr, wenn sie von einem anderen Spieler gesynct werden, sie fallen beim Spawnen nicht mehr durch die Map wenn der eigene PC überlastet ist (Map/Physik noch nicht komplett geladen wurde) und werden nicht mehr beim Einstreamen manchmals zweimal bzw dreimal gespwant.
Ebenfalls wurden Fehler behoben die dazu führen konnten, dass Spieler in den falschen Sitz eingestiegen sind.
Neben Bugfixes gibt es diese Woche natürlich auch ein neues Feature: Blinker.
Texturenfehler
Wie man es in den letzten Screenshots sehen konnet gab es Probleme, dass einige Texturen (Straßen, etc.) nur eine geringe Auflösung angezeigt haben. Dieser Bug - der auch in anderen Modifikationen auftrat - wurde nun komplett behoben.
http://development.zero-one.cc…aa9138ec3e9e15097ede0.png (Fehler)
http://development.zero-one.cc…41cc787aa689b8b67ace6.png (Behoben)
Nametags
Wie bereits einige von euch im Forum gesehen haben gab es diese Woche eine große Diskussion über das Design der Nametags. Wir haben uns im Endeffekt dazu entschieden das Design zwar simpel zu halten, die Farben jedoch freundlicher zu gestalten. Über Feedback freuen wir uns natürlich!
http://i.imgur.com/syAwYaZ.png (alt)
http://i.imgur.com/ptMmZLW.png (neu)
Serverside Scripting
Wie erwartet wurde NodeJS wieder einmal geupdated, sodass wir uns nun auf Version 4.1.2 befinden.
Wichtig: Es gab diese Woche einige Script-Breaking-Changes, bedeutet kurz gefasst das die Server-Properties (g_server, g_players, ...) nun zu Namespaces verschoben wurden (gtamp.server, gtamp.players, ...)
Waffle hat ebenfalls die komplette Default-Resource neu geschrieben (ein Refactor muss ja wohl in jedem Devblog dabei sein ;)) und diese damit mehr effizient gemacht. Solltet ihr Teile davon verwenden (z.B. den Command-Handler) muss dieser nicht upgedated werden, wir sprechen hiermit aber eine offizielle Empfehlung dazu aus!
Das neue default-package gibt es wie immer hier: https://development.crix-dev.c…erver-package/tree/master
Clientside Scripting
Diese Woche haben wir uns auch neuen Clientfunktionen gewidmet und ein neues Event hinzugefügt: "wndProcess" (events.Add("WndProc", function(msg, wParam, lParam) { });).
Man kann nun die Controls des Clients überprüfen und kontrollieren.
CodeAlles anzeigenbool Input.IsControlEnabled(int32_t index, int32_t control); bool Input.IsControlPressed(int32_t index, int32_t control); bool Input.IsControlReleased(int32_t index, int32_t control); bool Input.IsControlJustPressed(int32_t index, int32_t control); bool Input.IsControlJustReleased(int32_t index, int32_t control); int32_t Input.GetControlValue(int32_t index, int32_t control); float Input.GetControlNormal(int32_t index, int32_t control); bool Input.GetLastInputMethod(int32_t index); void Input.SetPadShake(int32_t a1, int32_t a2, int32_t a3); void Input.StopPadShake(int32_t a1); bool Input.IsLookInverted(); void Input.DisableAllControlActions(int32_t index); void Input.EnableAllControlActions(int32_t index);
Ebenfalls wurden viele neue Grafikfunktionen hinzugefügt.
CodeAlles anzeigenGraphics.DrawLightWithRange(const math::Vector3f& position, RGBA color, float range, float intensity); Graphics.DrawSpotLight(const math::Vector3f& position, const math::Vector3f& direction, RGBA color, float distance, float brightness, float roundness, float radius, float fadeout); Graphics.DrawSpotLightWithShadow(const math::Vector3f& position, const math::Vector3f& direction, RGBA color, float distance, float brightness, float roundness, float radius, float fadeout, float shadow); Graphics.RequestStreamedTextureDict(const std::string& textureDict, bool toggle); Graphics.HasStreamedTextureDictLoaded(const std::string& textureDict); Graphics.SetStreamedTextureDictAsNoLongerNeeded(const std::string& textureDict); Graphics.SetNightVision(bool toggle); Graphics.IsNightVisionOn(); Graphics.SetFlash(int32_t a1, int32_t a2, int32_t a3, int32_t a4, int32_t a5); Graphics.SetSeeThrough(bool toggle); Graphics.TransitionToBlurred(float a1); Graphics.TransitionFromBlurred(float a1); Graphics.DrawSprite(const std::string& textureDict, const std::string& textureName, const math::Vector2f& pos, const math::Vector2f& scale, float heading, RGBA color); Graphics.SetDrawOrigin(const math::Vector3f& position, char unk); Graphics.ClearDrawOrigin(); Graphics.DrawMarker(int32_t type, const math::Vector3f& pos, const math::Vector3f& direction, const math::Vector3f& rotation, const math::Vector3f& scale, RGBA color, int32_t place, char bobUpAnDown, char faceCamera, char rotate, char drawOnEnts, const std::string& textureDict, const std::string& textureName); Graphics.StartScreenEffect(const std::string& effeect, int32_t playlength, bool loop = true); Graphics.StopScreenEffect(const std::string& effect); Graphics.StopAllScreenEffects();
Andere Änderungen
Einige Entities werden nun richtig gefrozen und die Synchronisation der Ampelanlagen wurde verbessert.
Ebenfalls wurden einige Fehler bei der Steam Version korregiert und die Arbeit an unserem VFS (Virtual File System) wurde fortgesetzt.
Twitch Stream, Wiki and STA 1.4
Gestern gab es einen kleinen Twitch Stream. Das volle Video gibt es hier zu sehen: http://www.twitch.tv/gtamultiplayer/v/18944436
Wir wissen, dass es seit der letzten STA viele Änderungen und viele neue Funktionen gab, welche ihr gerne in eure Scripte einbauen möchtet. Wir hören eure Bitten und freuen uns deshalb ankündigen zu dürfen, dass die STA in den nächsten Tagen geupdated wird. Diese STA wird alle Funktionen die in den letzten Wochen erwähnt wurden inkludieren also schaut in den nächsten Tagen im Forum vorbei.
Unser Wiki Team hat diese Woche ebenfalls einiges Neues dokumentiert um das Scripten mit der STA zu vereinfachen.
Zu den neuesten Wiki Änderungen:
https://wiki.gta-mp.net/index.…l:RecentChanges&limit=500
Das war's auch schon wieder mit dem Devblog dieser Woche. Bis bald!
Alles anzeigenIch denke allgemein das dass mit den ganzen Multiplayer Mods für GTA:V kaum was werden wird.
Vergleicht man "GTA:SA" und "GTA:V" hat man komplett das gegenteil an Programmcode vor sich liegen.
GTA:V ist einfach ein riesiges Spiel welches so Komplex aufgebaut ist das man allein oder auch im Team, lang brauchen würde alles zu Reversen.
Dazu fehlen den meisten (auch wenn sie gelernte Programmierer sind...) das Wissen die ganzen Ideen umzusetzen.
Es würde Jahre dauern dafür einen Anständigen MP:Mod zu schreiben... So ist es Leider und so wird es bleiben.
Und ich denk nicht das ein Entwickler das Risiko eingeht mehrere Jahre einen Mod zu Entwickeln um dann von RockStar ein Strich durch die Rechnung zu bekommen.
Ich sags so: Bis GTA:MP releast wird wird es garantiert nicht "ein paar Jahre" dauern. Und Feature-Wise wird es zwar nicht besser als MTA werden, als SA-MP aber allemal
Alles anzeigenHallo Leute und Willkommen beim neuen Devblog.
Bevor wir mit dem Devblog anfangen noch zwei Statements:
Statement zu MultiV, FiveM, GTAMP und all den Lügen
Wir sind uns ziemlich sicher, dass ihr über die alternativen GTA:V Multiplayer Modifikationen namens FiveM und MultiV Bescheid wisst und einige Dinge gehört habt. Leider haben die Teams der Modifikationen ihre jeweilige Projekte beendet. Auch wenn es Schwierigkeiten zwischen unserem und deren Teams gab, tut es uns Leid für sie, dass sie ihre Projekte gestoppt haben. Diese Projekte haben die Hoffnungen in der GTA Multiplayer- und Moddingszene geweckt und Tonnen von Arbeitsstunden darin investiert, eine alternative Multiplayer Modifikation für GTA:V zu bieten.
Da nun einige denken, dass GTA:MP ebenfalls aussterben wird, wollen wir erklären, wieso dies nicht passiert. Zunächst sei gesagt, dass wir im ständigen Kontakt mit Rockstar Games und Rockstar North stehen und dadurch wissen wo unsere Grenzen liegen. Dahingehend versuchen wir die Kommunikation mit R* so gut wie sie jetzt ist und so lange wie möglich zu halten.
Es gab eine Menge Gerüchte in letzter Zeit, da GTA:MP bisher nicht von Rockstar down gelegt wurde. Ebenso wurde gesagt, dass wir bisher noch nichts released hätten, wir hätten keinen Kontakt zu Rockstar, wir basieren auf IV:MP oder noch schlimmer SA:MP, alle Teammitglieder hätten keine Skills, wir sind nur ein Fake Projekt, wir würden nur zwei Peds ohne Tastatur kontrollieren und behaupten, das sei der Multiplayer, wir würden die komplette FiveM Basis benutzen und behaupten, es wäre unsere, wir wollen nur Spenden, alle Videos von uns sind fake und was auch immer. Wir werden die Liste an der Stelle nicht weiter ausführen, ansonsten müssten wir mehr als zwei Seiten voll Kommentare wie diese posten.
Wir wollen nur zeigen, dass eine Menge Mist im Netz über GTA:MP verbreitet wird und wollen euch bitten, dass sich jeder seine eigene Meinung bilden soll. Nehmt eure Informationen von vertrauenswürdigen Quellen und nicht von irgendwelchen Leuten, die im Endeffekt keine Ahnung haben, was los ist und behaupten, sie hätten interne Informationen von einer "zuverlässigen" Quelle. Gerüchte und Lügen sind überall, lasst euch von diesen nicht blenden.
GTA V Scaleforms
Dank eines tollen Commits von AaronLad können wir nun direkt auf GTA V Scaleforms zugreifen. Dadurch können Scripter jetzt Features wie den originalen Race Countdown benutzen.
Serverseitiges Scripting (NodeJS, V8,...)
Wie schon letzte Woche erwartet sind wir jetzt auf das neu erschienene Node 4.1.1 umgestiegen. Weiterhin haben wir Fehler bei der Nutzung von Properties behoben, die durch das Upgrade von V8 in Node 4.1 entstanden sind.
Zu den neuen Features gehören viele Properties und Funktionen bezüglich Waffen (Abfrage der aktuellen Waffe, Prüfen ob ein Spieler eine bestimmte Waffe hat...) und Verbesserungen bei denen in der letzten Woche vorgestellten Fahrzeugmodifikationen, sodass jetzt auch Farbe und weitere Eigenschaften für jeden einzelnen Mod gesetzt werden können.
Clientseitges Scripting
Wir haben nicht nur Fehlerbehandlung sondern auch viele nützliche Funktionen wie Raycasts, World2Screen, Kamera, Eingabebehandlung, D3D (Text/Formen Zeichnen) und Verbesserungen beim UI (z.B. eine Funktion zum Löschen des UIs wenn es nichtmehr benötigt wird) eingebaut. Das ganze ist natürlich nur der Anfang, also schaut euch auf jeden Fall auch die kommenden Development Blogs an.
Nametags
Wir haben zu unseren Nametags jetzt auch eine Prüfung der LOS (line of sight) eingebaut. Dies macht es möglich sich z.B. hinter Objekten oder in Büschen zu verstecken, ohne dass der Nametag das Versteck verrät.
Features, Features and Features... Aber wo bleibt die Kernfunktionalität?
Um die Synchronisation zu verbessern und Syncupdates besser anzuwenden haben wir Rendering und Verarbeitungsphasen hinzugefügt. Auch haben wir einen Fehler behoben, der zum Stottern bei der Synchronisierung von Passagieren geführt hat.
Weitere Änderungen
Wir haben einige Verbesserungen an unserem DirectX Hook vorgenommen, wodurch einige Crashes und weitere Probleme mit dem neusten GTA V Patch behoben wurden. Wir haben dabei auch die Chance genutzt unseren Server- und Clientcode aufzuräumen.
Wir haben auch weitere Einstellungsmöglichkeiten hinzugefügt, wodurch es jetzt beispielsweise möglich ist das Fehlerfenster zu verstecken wenn der Ladebildschirm angezeigt wird. Der Chat lässt sich jetzt auch durch das Drücken von F4 umschalten.
Singleplayer Modifikationen
Wie die meisten von euch wissen haben wir bereits zwei kleinere Singleplayermods veröffentlicht. Wir haben nun beide aktualisiert und Fehler behoben, sodass sie euch die Wartezeit bis zu unserem Release etwas verkürzen.
https://www.gta5-mods.com/scripts/singleplayer-snow
https://www.gta5-mods.com/scripts/singleplay-reveal-map
Das wars für heute,
bis nächstes Mal!
Nein wir sind voll. Die FAQ ist auch immer Up2Date
Sie wird ständig kürzer und länger
Alles anzeigenHallo Leute und Willkommen beim neuen Devblog.
Um die wichtigste Frage zu beantworten: Ja, wir supporten die neueste GTA V Version.
Komplette Map sichtbar (+ SP Mod)
Wie im originalen Multiplayer ist nun die kompeltte Map von Anfang an sichtbar. Wir haben hierzu auch eine Mod für euren Singleplayer erstellt:
https://www.gta5-mods.com/scripts/singleplay-reveal-map
UI Improvements
Unser LOS Check für Nametags wurde verbessert, der originale Cursor von GTA V wird nicht mehr angezeigt, wenn unser Cursor gleichzeitig sichtbar ist, und es ist nun möglich den Chat mit F8 zu deaktivieren.
Standartresource
Wir haben diese Woche auch an unserem mit GTA:MP mitgelieferten Skript gearbeitet und eine Dokumentation aller Blip IDs hinzugefügt. Ebenfalls ist es nun möglich seine Position per Befehl zu setzen und alle Objekte in der nähe zu entfernen.
Scripting
Node hat uns mit einem schnellen Update überrascht und uns damit zu einem Upgrade auf 4.1 (und nächste Woche wohl 4.1.1) bewegt.
Wir haben ebenfalls eingebaut, dass Properties keine nullptr mehr returnen können sondern stattdessen undefined zurückgeben. (Keine Crashes mehr - yay)
Es ist nun ebenfalls möglich Spieler direkt um eigene Properties zu ergänzen, was bedeutet, dass man keine arrays mit dem Spielernamen oder der NetworkID dazu verwenden muss.
Vehicle Tuning
Wir haben die Fahrzeugfunktionen nun auch um Tuning erweitert. Wie das Ganze ingame aussieht könnt ihr am Screenshot erkennen.
JavaScriptAlles anzeigenVehicle.SetMod(uint32_t type, uint32_t index, bool customTires) Vehicle.SetModColor(uint8_t modindex[1/2], uint8_t paintType, uint32_t colorID) int8_t Vehicle.GetModPaintType(uint8_t modindex[1/2]) uint32_t Vehicle.GetModColor(uint8_t modindex[1/2]) Vehicle.RemoveMod(uint32_t type) Vehicle.ToggleMod(uint32_t type, bool toggle) uint32_t Vehicle.GetModIndex(uint32_t type) bool Vehicle.GetModCustomTires(uint32_t type) bool Vehicle.HasMod(uint32_t type) bool Vehicle.IsToggleModOn(uint32_t type)
Weitere Änderungen
In der letzten Woche wurden viele Crashes bezüglich Pickups und Teleportationen über weite Strecken behoben.
Chatnachrichten werden nun auch immer in der gleichen Reihenfolge wie sie im Script definiert wurden angezeigt, das Einsteigen in große Fahrzeuge (Jets) ist nun zuverlässiger und die Netzwerkdaten können an- und ausgemacht werden
Wiki
Das Wiki-Team hat angefangen alle derzeitigen Funktionen zu dokumentieren. Wir haben dazu schon ein Template erstellt für welches wir gerne euer Feedback hätten: https://wiki.gta-mp.net/Player.SendChatMessage
Weitere Informationen über den Fortschritt unserer Wiki gibt es immer hier: https://wiki.gta-mp.net/index.…l:RecentChanges&limit=500
Das war's für heute,
bis nächstes Mal!
Wieder eine Woche, wieder ein neuer Devblog.
UI
Wir haben das UI erneut etwas geändert, was bedeutet, dass es für euch einen neuen Screenshot gibt. Was haltet ihr davon und von der Farbe Orange als neue Leitfarbe?
Forum & Webserver
Das neue Design wurde erneut etwas geändert und dabei gleichzeitig Fehler behoben. Ebenfalls unser Webserver wurde optimiert.
Bei Problemen bitte direkt an den Webmaster @Arkensor wenden.
Synchronisation
Diese Woche haben wir uns vor allem erneut auf die Fahrzeugsync fokusiert. Die spielinterne Physik macht im Moment einige Probleme mit Positionen aber wir arbeiten gerade daran. Wir haben ebenfalls eingebaut, dass man Waffenkomponenten nun auch färben kann.
Work in Progress
Wir arbeiten im Moment an dem GTA eigenen Datensystem uhm eigene Modelle und Texturen ohne manuelle Modifikationen für Server anzubieten. Dies wird vermutlich nicht mit 1.0 kommen aber bereits in der ersten Version Performance für standard Festplatten und low-end PCs bieten.
Standardresourcen
Die Standardresource hat einige Verbesserungen bekommen. Die volle Updateliste kann hier angezeigt werden: https://development.crix-dev.c…er-package/commits/master
Erinnerung: Die Resource ist Open-Source und ihr könnt gerne mitarbeiten.
Bewerbungen
Mit diesem Devblog gibt es einen Bewerbungsstopp: Wir haben uns den Großteil der Bewerbungen bereits angeschaut und bereits bei einigen gemeldet. Wir werden uns auch in den nächsten Tagen bei weiteren interessanten Bewerbern melden.
User-Erstellte-Videos
Wir möchten euch noch ein Video von @cheech präsentieren. Er hat unsere Streams zusammengeschnitten und in ein Video verpackt.
https://www.youtube.com/watch?t=14&v=51MnxjvFfIU
Ein anderer, nun schon klassiker, kommt von @Werty.
https://www.youtube.com/watch?v=OhaPBGqpIKs
Danke für den ganzen Support. Wir freuen uns über eure Meinung zu unserem Devblog in diesem Thread!
Servus alle miteinander. Eine neue Woche, ein neuer Devblog.
Verbesserte Waffensync
Diese Woche haben wir die Waffensync um eine genaue Synchronisation von angeschossenen Körper- bzw. Fahrzeugteilen ergänzt.
Der Client erkennt automatisch sobald man jemanden anvisiert und wechselt dann automatisch in diese, von Lag befreite, Synchronisationsmethode.
Dies ermöglicht ebenfalls, dass wir nun Scripting-Events für Schüsse auf Fahrzeuge und Spieler einfügen konnten. Ebenfalls ist es nun möglich, die Todesart des Spielers im Death Event abzufragen.
Optimisierung von Netzwerk und Interpolation
Neben der neuen Schusssynchronisation haben wir Teile des Netzwerkcodes und der Interpolation umgeschrieben, was zu einer besseren Fahrzeug- und Playersynchronisation führt und einige nervige Bugs entfernt.
New UI
Einige von euch haben vermutlich schon im ersten Video unser Menükonzept gesehen. Wir sind stolz nach einer langen und harten Woche endlich ein funktionierendes Ingame Menü in GTA:MP zu haben. Es ist nun möglich zwischen den verschiedenen Spielmodi wie die letzte Woche angekündigte Sandbox oder normale Server zu wechseln.
Hier ist ein kleiner Screenshot unseres neuen UI:
Forenfehler
Das neue Design hat einige Fehler hervorgeführt. Wir haben den Großteil jetzt davon behoben, freuen uns aber weiterhin über jeglichen Bugreport.
Twitch
Im Laufe dieser Woche werden wir unseren Twitch Stream erneut starten. Unsere Developer und Beta Member werden euch versuchen zu zeigen, an was wir arbeiten, was wir testen und was wir scripten. Mehr Informationen findet auf unserer Twitch Seite.
Bewerbungen
Zuerst einmal möchten wir uns für das große Interesse bedanken. Wir hatten bereits die Chance viele Bewerbungen durchzulesen und möchten auch nächste Woche noch die Möglichkeit für neue Bewerbungen geben. Mehr Information über wen wir genau suchen bekommt ihr im Devblog der letzten Woche.
Start der internen Beta
Ab heute hat auch unser internes Betateam die Möglichkeit an der Entwicklung der Mod teilzunehmen. Die größere Anzahl an Tester wird hoffentlich das Bugfinding um einiges erleichtern.
STA 1.3
Viele Developer haben uns mitgeteilt, dass das neueste SDK nicht mehr mit der bereits releasten STA Version funktioniert.
Wir sind uns des Problems bewusst und werden daher in den kommenden Tagen eine neue STA veröffentlichen. Für Scripter bedeutet das auch einen Zugriff auf alle neuen Scriptingfunktionen.
Das war's für diese Woche.
Bis zum nächsten Mal!
Alles anzeigen
12.10.2014 - 13.08.2015
Das "Ende" einer Ära
Viele haben es kommen sehen, einige wollten es nicht glauben: Eine leichte Entscheidung ist das Ganze aber auf keinen Fall.
The Vita Village, ein Rollenspielserver wie es ihn zu seiner Zeit kein zweites Mal in MTA gab, wird ab heute aufhören zu existieren.
Es war nicht immer leicht und es wäre gelogen zu sagen, dass wir es mit unserem Spielprinzip in den Mainstream geschafft haben.
Der MTA Server wurde mit sofortiger Wirkung deaktiviert, das Forum wird in den nächsten Tagen ebenfalls folgen. Teamspeak³ wird jedoch auch in Zukunft weiterhin online sein.
Wieso habe ich eigentlich "Ende" in Anführungszeichen gesetzt? Das Ganze lässt sich leicht erklären.
Wie der Großteil vielleicht schon mitbekommen hat, arbeiten wir bereits seit einiger Zeit an einem GTA V Rollenspiel Projekt. Wir möchten hier mit einigen ehemaligen Teammitgliedern und neuen Helfern reinen Tisch, Tabula rasa, machen und das Vita Konzept, ohne unser spielerbasiertes Kernprinzip über Bord zu werfen, komplett von Grund auf neu gestalten. In den nächsten Wochen werdet ihr unter dieser Domain erste Informationen zum neuen Projekt erhalten. Auch mit einem Facebook Like auf unserer Seite habt ihr die Möglichkeit immer am neuesten Stand zu sein.
Zum Schluss möchte ich mich noch bei allen Teammitgliedern, die bei "The Vita Village" mitgearbeitet haben, für ihre großartige Arbeit bedanken. Auch wenn wir intern nicht immer einer Meinung waren, können wir glaube ich stolz darauf sein, wie wir den Laden hier geführt haben.
Danke vor allem an:
- SickStar
- Adlerauge
- Tommi
- Schlumpf
- Andre
- Robert
- Yannik
- Yves
- Lukas
- Groodie
- ReZ
- David
- SpluX_
- John
- Max
- Corby
- Werner
Natürlich auch einen großen Dank an euch, die Community. Ohne euch hätten wir selbst mit dem besten Team Vita in seinen besten Zeiten zu dem machen können, was es einmal war: Eine Gemeinschaft in der man gerne seine Freizeit verbringt.
Zum Abschied sage ich zu Guterletzt leise Servus.
Man sieht sich hoffentlich bald wieder auf GTA V!
Sebastian
GTA:MP ist in der Tat im dauerhaften Kontakt mit einem R* Mitarbeiter. R* hat selbst bestätigt, dass Singleplayer Modifikationen erlaubt sind, nachdem Sie damals in einem Patch unbrauchbar gemacht worden waren und viele damit argumentierten, dass R* ab sofort Mods verbietet. GTA:MP zu Spielen wird nie "illegal" sein und selbst wenn würde R* nie merken, dass ihr die Mod spielt da alles im original SP abläuft.
Sie haben sich in den Social Club gehookt. Das ist auch der Grund, weshalb das GTA:MP Team nicht gebannt wurde.
Javascript auf IO.js Basis. Es ist per C++ Plugins aber möglich andere Sprache einzubauen, wobei dies von der Community gemacht werden muss und von uns nicht bereit gestellt werden wird
Ich denke mal die Aufnahme wurde im SP gemacht
Richtig. Das geht nur im SP Freemode und nicht auf Multiplayer Servern.