Um das mal hochzureissen, funktioniert das mit return 0; eigentlich
Panzer mit X Schuss....
- [FR]Metro
- Geschlossen
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Wichtiger Hinweis: Bitte ändert nicht manuell die Schriftfarbe auf schwarz sondern belasst es bei der Standardeinstellung. Somit tragt ihr dazu bei dass euer Text auch bei Verwendung unseren dunklen Forenstils noch lesbar ist!
Tipp: Ihr wollt längere Codeausschnitte oder Logfiles bereitstellen? Benutzt unseren eigenen PasteBin-Dienst Link
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Bei mir wird kein Textdraw angezeigt und ich kann so oft Schießen wie ich will....
Er hat anscheinend Kalibers-Variante probiert. Er verwendet return 0; also gehe ich davon aus, dass es nicht klappt.
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Ich würde die Variable PanzerMuntion nicht für jeden Spieler speichern sondern für jedes Fahrzeug.
Wenn ich 2 Panzer habe (A mit 50 Schuss und B mit 50 Schuss) und 5 mal mit dem A Panzer schieße habe ich automatisch 45 Schuss im B Panzer.
Kommt komisch rüber, als ob mein seine Schüsse mitnehmen würde -
Kommt komisch rüber, als ob mein seine Schüsse mitnehmen würde
Das stimmt natürlichHabe damals anscheinend nicht richtig nachgedacht...ja ja schon paar Jährchen her
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Das ganze geht dazu hat jemand auch mal eine Include geschrieben
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Das stimmt natürlich
Ich meinte eigentlich das mit dem return 0; das mit der Munition hätte ich selbst gemachtDas ganze geht dazu hat jemand auch mal eine Include geschrieben
Leider nichts gefunden danke schaue sie mir mal an
Edit:
Kaliber: kannst du dir die Include mal anschauen, ist womöglich falsch gehookt
Bekomme immer den ErrorC:\Users\Christian\Desktop\Server\gamemodes\em.pwn(422) : error 025: function heading differs from prototypeDanke dir
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Das liegt am hook der Parameter reason gab es damals noch nicht einfach diesen in der include hinzufügen
/*
© Gamer931215
This script allows to detect deathmatching vehicles and disable them when needed
*///includes/defines
#include <a_samp>
#define PRESSED(%0) \
(((newkeys & (%0)) == (%0)) && ((oldkeys & (%0)) != (%0)))
forward OnPlayerVehicleFire(playerid,vehicleid,allowed);
/*
These natives are commented to "fake" the natives for providing autocomplete when included
native ToggleVehicleWeaponsForAll()
native ToggleVehicleWeaponsForPlayer(playerid)
*///local variables
new filter[] = {
447, //seasparrow
476, //rustler
425, //hunter
520, //hydra
430, //predator
432 //rhino
};
new DisableForAll = 1;//public functions
stock ToggleVehicleWeaponsForAll(toggle)
{
if(toggle == 1)
{
DisableForAll = 0;
} else DisableForAll = 1;
}stock ToggleVehicleWeaponsForPlayer(playerid,toggle)
{
SetPVarInt(playerid,"__allowed",toggle);
}stock CanPlayerShootInVehicle(playerid)
{
if(DisableForAll == 0)
{
return true;
} else {
if(GetPVarInt(playerid,"__allowed") == 1)
{
return true;
}
}
return false;
}// SA-MP Default functions:
public OnPlayerUpdate(playerid)
{
new keys,updown,leftright;
GetPlayerKeys(playerid,keys,updown,leftright);
if(IsPlayerInArmedVehicle(playerid))
{
switch(GetVehicleModel(GetPlayerVehicleID(playerid)))
{
case 447,476,520: //vehicles with only one weapon
{
if(keys & KEY_ACTION)
{
if(GetPVarInt(playerid,"__shot") == 0)
{
SetPVarInt(playerid,"__shot",1);
CallLocalFunction("OnPlayerVehicleFire","iii",playerid,GetPlayerVehicleID(playerid),CanPlayerShootInVehicle(playerid));
return 0;
}
}
}
default: //all the other vehicles in filter (use KEY_ACTION and KEY_FIRE)
{
if(keys & KEY_ACTION || keys & KEY_FIRE) //respond to primary and secondary fire key (like hunter)
{
if(GetPVarInt(playerid,"__shot") == 0)
{
SetPVarInt(playerid,"__shot",1);
CallLocalFunction("OnPlayerVehicleFire","iii",playerid,GetPlayerVehicleID(playerid),CanPlayerShootInVehicle(playerid));
return 0;
}
}
}
}
}
return CallLocalFunction("nodmforu_OnPlayerUpdate","i",playerid);
}
#if defined _ALS_OnPlayerUpdate
#undef OnPlayerUpdate
#else
#define _ALS_OnPlayerUpdate
#endif
#define OnPlayerUpdate nodmforu_OnPlayerUpdate
forward nodmforu_OnPlayerUpdate(playerid);public OnPlayerConnect(playerid)
{
SetPVarInt(playerid,"__shot",0);
if(DisableForAll == 1)
{
SetPVarInt(playerid,"__allowed",0);
} else SetPVarInt(playerid,"__allowed",1);
return CallLocalFunction("nodmforu_OnPlayerConnect","i",playerid);
}
#if defined _ALS_OnPlayerConnect
#undef OnPlayerConnect
#else
#define _ALS_OnPlayerConnect
#endif
#define OnPlayerConnect nodmforu_OnPlayerConnect
forward nodmforu_OnPlayerConnect(playerid);public OnPlayerDisconnect(playerid,reason)
{
DeletePVar(playerid,"__shot");
DeletePVar(playerid,"__allowed");
return CallLocalFunction("nodmforu_OnPlayerDisconnect","ii",playerid,reason);
}
#if defined _ALS_OnPlayerDisconnect
#undef OnPlayerDisconnect
#else
#define _ALS_OnPlayerDisconnect
#endif
#define OnPlayerDisconnect nodmforu_OnPlayerDisconnect
forward nodmforu_OnPlayerDisconnect(playerid,reason);public OnPlayerKeyStateChange(playerid,newkeys,oldkeys)
{
if (!(newkeys & KEY_FIRE) && (oldkeys & KEY_FIRE)) //player released fire key
{
SetPVarInt(playerid,"__shot",0);
}
if (!(newkeys & KEY_ACTION) && (oldkeys & KEY_ACTION)) //player released fire key
{
SetPVarInt(playerid,"__shot",0);
}
return CallLocalFunction("nodmforu_OnPlayerKeyStateChange","iii",playerid,newkeys,oldkeys);
}
#if defined _ALS_OnPlayerKeyStateChange
#undef OnPlayerKeyStateChange
#else
#define _ALS_OnPlayerKeyStateChange
#endif
#define OnPlayerKeyStateChange nodmforu_OnPlayerKeyStateChange
forward nodmforu_OnPlayerKeyStateChange(playerid,newkeys,oldkeys);stock IsPlayerInArmedVehicle(playerid)
{
if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid))
{
for(new i = 0;i<strlen(filter);i++)
{
if(filter[i] == GetVehicleModel(GetPlayerVehicleID(playerid)))
{
return true;
}
}
}
return false;
} -
habs mir schon gedacht da ich genau den selben Fehler bei nem Timercallback hatte ich trags gleich mal nach danke dir
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habs mir schon gedacht da ich genau den selben Fehler bei nem Timercallback hatte ich trags gleich mal nach danke dir
Das ganze ist jedoch so aufgebaut das es für andere spieler nicht synchronisiert wird , also selbst wirst du den schuss sehen und die explosion -
also selbst wirst du den schuss sehen und die explosion
Okay das ist natürlich doof -
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breadfish.de
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