Offizielle Warnung von Kye

  • Einige native SA:MP Funktionen gefixt.


    Dann noch die Funktionen "SetPlayerGravity(playerid, float:gravity);", "AddServerRule(name[], value[]);","SetServerRule(name[], value[]);","SetPlayerSkinForPlayer(skinplayer, forplayer, skin);" und "GetPlayerSkinForPlayer(skinplayer, forplayer);".


    Und dazu noch "ffind(const pattern[], filename[], len, &idx);", "frename(const oldname[], const newname[]);", "dfind(const pattern[], filename[], len, &idx);", "dcreate(const name[]);" und "drename(const oldname[], const newname[]);".


    Genaueres gibts hier: Linux/CentOS YSF 0.2

  • in diesem thread bin ich seh schlau geworden^^ nur eines finde ich nirgendwo.
    kann mir einer mal alle verbesserungen sagen die das plugin von Y_Less gebracht hat?


    SetPlayerGravity
    SetServerRule (deswegen wurde er gebannt weil er einen sicherheitsblock umgangen ist mit seinem wissen aus dem quellcode(man konnte zb die versionsnummer des servers ändern))
    AddServerRule
    bugs entfernt usw

  • Boah ich habe mir hier eben alles durchgelesen und da fehlen mit ehrlich gesagt die worte.


    Kann man auch in MTA Realife Script weil ich das noch nie gespielt habe.


    Und ich hätte noch ne frage und zwar ich kann bissl in SAMP scripten also ich bin kein richtiger angfänger aber auch kein middle oder high so nun wäre meine frage ist es schwieriger einen mta script zu scripten als ein samp script??

  • Kommt drauf an wenn du schon lua kannst ^^

  • ist es schwieriger einen mta script zu scripten als ein samp script??


    Naja es ist auf jeden Fall komplexer, da in MTA ca. das 10 fache an Funktionen vorhanden ist als in SA-MP und vor allem kann man viel mehr modfizieren, was zB. aber auch heißt, das wenn man auf einen leeren Gamemode connectet, der Bildschirm schwarz bleibt oder falls man vergessen hat etwas für den Todesfall eines Spielers zu schreiben, wird die Kamera ins Endlose nach oben "schwanken"...
    Außerdem musst du bei Lua (Die Skriptsprache von MTA (dynamisch)) komplett neu anfangen, weil es so ziemlich komplett das Gegenteil von dem statischen Pawn ist.
    Das mag jetzt alles sehr abschreckend klingen, aber du musst dir natürlich auch die Vorteile davon bewusst machen, zB. wie bereits angesprochen sind die Funktionen nahezu unendlich und es kommen fast täglich (bzw. nächtlich :D) neue dazu, man könnte fast meinen Gta San Andreas wäre Open Source :D
    Zumal ist Lua wie bereits gesagt, so ziemlich das Gegenteil von Pawn was aber bedeutet dass es komplett dynamisch ist, d.h. du musst nirgendwo festlegen wie groß irgendein Array o.ä. sein muss sondern knallst einfach spontan per Skript soviel rein wie du willst. Und was auch ziemlich geil ist, dass du dir nie wieder Sorgen machen musst wieviel Autos/Objekte/Checkpoints/Marker/Pickups etc. du jetzt benutzt, da die Streamer dafür schon alle in C++ im MTA Server drin sind, was den Server auch noch um EINIGES weniger belastet als wenn es im relativ langsamen Pawn geschrieben wäre.


    Ist halt ne Umgewöhnungssache, aber es lohnt sich auf jeden Fall :D

  • Ist halt ne Umgewöhnungssache, aber es lohnt sich auf jeden Fall :D


    /sign.


    Vorallem die Lua Syntax ist wirklich einfach, viel einfacher als Pawn (finde ich, wobei es auch für mich eine gewaltige Umstellung war als ich mir Lua zum ersten Mal genauer angeschaut habe). Ich scripte zwar nix für MTA Server (auch nicht für Homeserver), aber vllt. wird sich das ja bald ändern, man weiß nie was die Zeit bringt.


    @Lisa108: Never ever.

  • Dafür ist Lua halt auch eingeschränkter.
    Nicht alles was glänzt ist Gold.


    Für viele ist es praktisch, da sie sich eh nie wirklich mit PAWN auseinander gesetzt haben.
    Doch PAWN bietet halt viel mehr Möglichkeiten.


    Aber für Anfänger oder Leute die eine Scripting Language nur für die Basics nutzen ist Lua sicher nicht schlecht.
    Nicht umsonst ist die Monkey Island Scripting Language Lua und nicht mehr Scumm. :D

  • das compilen an Pawno finde ich wieder besser als bei lua.


    1. besserer schutz (wenn man es zB auf root uploadet)
    2. Man weiß gleich welche fehler sind

    Zitat

    (skype) Wastl: Oida, i greif ka schowaßding mea au, gestan bam schwoaßn hob i ma meine sockhoa vaseink :-/

    Zitat

    (skype) Wastl: Alter, ich greife kein schweißgerät mehr an, gestern beim schweißen hab ich mir meine intimhaare versenkt :-/

    :D :D :D

  • Für Lua gibt es auch sowas wie Compiler, sie machen halt das Skript ähnlich unleserlich wie bei Pawn die .amx ist.
    Zudem gibt Lua viel bessere Informationen zum debuggen, denn anstatt wie Pawn einfach die Funktion abzubrechen bei einem "/ 0" zB., gibt Lua sowohl die Zieldatei als auch die exakte Zeile sowie auch die Art des Fehlers an, womit der Fehler meistens innerhalb von Sekunden behoben werden kann und man nicht 1000 Debug Nachrichten wie bei Pawn einfügen muss...
    Und bei Lua weiß man grade mal ca. 5 Sekunden später ob ein Syntax-Fehler im Skript ist, da man beim Gamemode laden bereits alle (Skript-)Fehler sieht die dem Server auffallen, und das Gamemode wechseln im Gegensatz zu SA-MP keine Minute sondern nur Bruchteile von Sekunden dauert...

  • sowas wie Compiler

    Es ist ein Compiler, er macht das, was LUA beim laden der Datei macht, compilen und in den Ram laden ;).


    Ich musste mich auch erstmal dran gewöhnen, dass ich die Fehler nicht direkt im Editor hatte, aber das ist für mich kein Problem mehr, denn es dauert wie Tjong sagt, wirklich nurnoch Sekundenbruchteile einen Fehler zu erkennen und zu beheben.


    Und zum Thema besserer Schutz, mittlerweile arbeitet trc_ an einer C++ Variante seines Decompilers den man nicht mehr umgehen kann und die Scripte auch recompilen kann ;).

    Mit freundlichen Grüßen


    Einstein

  • naja zumindest Variablennamen sind für immer Zerstört.
    Aber die Lua Version hatte einige Probleme mit Arrays, das stimmt.
    Trotzdem, besonders wichtig sind die Namen, da man ohne Namen wirklich länger überlegen muss, was eigendlich dort läuft.

  • Habe mir jetzt mal MTA SA angeschaut .. und das Gameplay ist einfach viel geiler, kein async, neue Funktionen, richtige Menüs und irgendwann wird auch der dümmste begreifen das SA-MP schlecht ist und MTA rockt und es gibt schon genug Server mit ~30 online Leuten. Zwar noch keine RL Server, aber Neon RPG will doch eins erstellen falls ich mich nicht irre, gibt ja auch schon schöne und gute Videos im NeoN RPG-Channel :). Aber dann wirds auch nicht anders sein, weil für den Großteil NeoN RPG zu komplex sein wird (mit geschlossener Community etc.) ..


    (falls ich irgendwelchen Müll rede bitte sagen :P)

  • Ne stimmt schon alles so :D
    Firzen (manchmal auch mit dem Nick "Neon" unterwegs) will für uns das Skript machen... aufgrund von den vielen Ideen und der Komplexität von MTA, wird allerdings im Moment der 31 Dezemeber 2017 als Releasedatum angepeilt :D
    Naja mal sehen wanns fertig wird, evtl. ja noch Ende dieses Jahres


    Und ja MTA ist wirklich vor allem in der Sync um einiges besser gibt ja auch von MTA den Spruch "Deathmatch: It's more than running in circles", in welchem auf die Tatsache hingewiesen wird, dass in den meisten DM Servern von SA-MP die Async von SA-MP ausngenutzt wird um sich einen Vorteil gegenüber dem anderen zu verschaffen und man als Spieler stets in die Luft schießen muss in der Hoffnung, dass sein Gegenüber beim nächsten Ping an dieser Stelle ist... In MTA ist Energie einfach Server-seitig und bam... schon ist DM wieder normal möglich :>


    Naja aber ich hab gehört Einstein macht auch nen RpG Server? oO
    Weil hab ihn irgendwie auch noch nicht online gesehen oder viel Infos dazu gekriegt ^^

  • [...]dass in den meisten DM Servern von SA-MP die Async von SA-MP ausngenutzt wird um sich einen Vorteil gegenüber dem anderen zu verschaffen und man als Spieler stets in die Luft schießen muss[...]


    Man gewöhnt sich dran ;P


    --


    Gäbe es nicht Leute wie Y_Less, Boylett, uvm. die ständig sehr gute Plugins/Includes usw. releasen, wäre SA:MP vom Script-Niveau noch eine Stufe weiter unten.

  • do.de - Domain-Offensive - Domains für alle und zu super Preisen