[BlaZZeR]BirD: Jaja, blabla.
alva: Eventuell mit ein wenig Aufwand schon möglich, kommt drauf an was du genau vor hast.
Gerade das Video gefunden:
http://www.youtube.com/watch?v=eGsbT0w3GRw
[BlaZZeR]BirD: Jaja, blabla.
alva: Eventuell mit ein wenig Aufwand schon möglich, kommt drauf an was du genau vor hast.
Gerade das Video gefunden:
http://www.youtube.com/watch?v=eGsbT0w3GRw
Kann man mit der neuen Funktion auch Schüsse "setzen"?
Wie denn?
Du hast ein Callback, was eigentlich keine "richtige" Funktion darstellt
Weihnachtsmann:
Ehm, warum regt sich denn keiner in den richtigen Shootern deswegen auf?
Das mit der Hitbox ist der größte Müll.
Jetzt hat SAMP ganz verkackt.
mfg
Kauf dir nen Root mit einer schlechten Anbindung dann ist das Problem gelöst...
Das mit der Hitbox ist der größte Müll.
Jetzt hat SAMP ganz verkackt.
mfg
Was ist dein Problem? Jetzt muss man wenigstens den Spieler endlich Treffen anstatt mit diesen 2 Meter daneben hauen.
Was ist dein Problem? Jetzt muss man wenigstens den Spieler endlich Treffen anstatt mit diesen 2 Meter daneben hauen.
Das hat aber SA:MP ausgemacht! Sonst kann man ja auch MTA spielen -.-
Das hat aber SA:MP ausgemacht!
Nein SA:MP macht immer noch der Updatezyklus aus.
Man kann sich auch anstellen.
Das hat aber SA:MP ausgemacht! Sonst kann man ja auch MTA spielen -.-
Dann spiel doch einfach MTA ...
Also ich bin da sehr zuversichtlich und Offen. Bin mal gespannt wenn mein Hoster 0.3z bereitstellt. Dann kann ich das alles mal schön ausprobieren
Das hat aber SA:MP ausgemacht! Sonst kann man ja auch MTA spielen -.-
Warum hat das SA:MP ausgemacht?
Wenn die "Noobs" nun auch gut deaglen können musst du als "Profi" der Laggshots ja nun ein OBERPROFI sein.
Dann spiel doch einfach MTA ...
Man kann sich auch sein eigenes Hitbox System scripten habe es grade gemacht und getestet läuft perfekt
Man kann sich auch sein eigenes Hitbox System scripten habe es grade gemacht und getestet läuft perfekt
Ist das ein Witz?
Kannst du mir vielleicht mal den Code per PN oder hier im Thread zuschicken, es interessiert mich sehr wie du das gemacht hast.
Ist das ein Witz?
Kannst du mir vielleicht mal den Code per PN oder hier im Thread zuschicken, es interessiert mich sehr wie du das gemacht hast.
Nein kein Spaß ... also den Code werde ich dir nicht senden kann dir aber ein paar Denk Anstöße geben ...
1.Bei jedem Spawn dem Spieler einen Bodypart zuweisen (random()) -> in Var speichern
2. Bei OnPlayerTakeDamage abfragen ob das angeschossene Körperteil mit dem der Var entspricht ... wenn nicht HP/Armour+amount sprich er kriegt die HP/Armour wieder back die ihm abgezogen wurden
PS: Beweis Vid folgt ...
Schön zu sehen, dass es nach langer Zeit mal wieder ein Update gibt.
Jetzt, wo SA:MP durch immer mehr Onlinespiele und Grafikbrüller (wie GTA V) mehr und mehr in den Schatten rückt, stellen Updates wieder etwas Aktivität und ein Motivationsantrieb für viele Entwickler dar.
Bin mal gespannt wie es in der finalen Version und auf befüllten Server mit der Hitbox aussieht. Es gibt ja durchaus Server, die bereits seit Jahren durch diverse eigene Überlegungen die normale Hitbox umgangen haben und eine komplett eigene Hitbox -zumindestens für die User- kreiert haben.
Vielleicht sind die vom Effekt nun relativ identisch.
Edit: Mal gucken, ob diese DDoS-Sache in Bezug auf die reinen SA:MP Server da was tatsächliches bringt... im deutschen Raum ist es ja leider zum Standard geworden dauernd angegriffen zu werden.
Edit: Mal gucken, ob diese DDoS-Sache in Bezug auf die reinen SA:MP Server da was tatsächliches bringt... im deutschen Raum ist es ja leider zum Standard geworden dauernd angegriffen zu werden.
Kalcor hat nun geschrieben was "messageholelimit" bewirkt:
Zitat von KalcorAlles anzeigenIt's a low level protocol (RakNet) thing that was recently used to attack SA-MP servers.
Basically the client/player send a bunch of faked packet sequence IDs making the server think lots of packets/messages went missing on the internet due to packet loss.
The protocol stack will attempt to recover the missing packets by allocating space and waiting for the client to resend the missing packets. This uses a large amount of resources, and done over and over would eventually lag or even crash the server.
There were no hard limits on the number of missing messages the player could report. Each missing block of packets is considered to be a 'hole'. There was an attempt to fix this problem in 0.3x R2, although the limit was hardcoded to 1000 and sometimes players would falsely be detected as trying to DoS the server for having large message holes.
The server can now specify how big the missing packet hole is. But in most cases the default limit should be fine and most server owners won't have to worry about it.
Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man z.B auf "Head" mehr schaden zuteilen wie auf "Body" oder?
Kannst Du so scripten, richtig
dieses update ist richtig geil, jetzt kann man ein gescheites bzw einfacheres headshot system machen
ZitatAlles anzeigenSA-MP 0.3z RC3 Client/Server update
- Fixed: Joypad target switching still enabled autoaiming.
- Fixed: Sniper bullets were not working when vectored outside the SA land area.
- Extra server data for investigating any player shot data corruption.
- Added VectorSize pawn function.
0.3z RC3 Client
SA-MP 0.3z RC3 Client Installer
0.3z RC3 Server
SA-MP 0.3z RC3 Windows Server
SA-MP 0.3z RC3 Linux Server
Die Kinder werden sich allerdings alle aufregen, dass nun auch Nichthacker etwas zusammenbringen.
Deaglen war für mich sowieso einfach nur Kindergartenkram
Klingt doch nicht schlecht,mal warten was noch so kommt