[SAMMELTHREAD] Kleine Scripting Fragen
- Rafelder
- Unerledigt
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Super

Das heisst ich kann statt das hier#define COLOR_TEAM_ONE 0x8B451355 //Brown
#define COLOR_TEAM_ONE_STEALTH 0x8B451300 //Brown
Das hier machen?
#define COLOR_TEAM_ONE 0x8B451355 //Brown
#define COLOR_TEAM_ONE_STEALTH getInv(COLOR_TEAM_ONE) (((COLOR_TEAM_ONE)>>8)<<8) //Brown
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Das hier reicht:
#define COLOR_TEAM_ONE_STEALTH getInv(COLOR_TEAM_ONE)
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Kali habe noch eine Frage

Gibt es irgendeine simple Moeglichkeit um zu schauen ob der Spieler am skydiven ist?
Weiterhin ne Frage zu deinem Code

Was hat es mit "for(;;)" auf sich?
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Gibt es irgendeine simple Moeglichkeit um zu schauen ob der Spieler am skydiven ist?
Nützliche Codeschnipsel - IsPlayerSkydiving
Was hat es mit "for(;;)" auf sich?
Das ist eine Endlosschleife bis zum break.
Gleich wie while(true) vom Prinzip. -
Ist da ein goto nicht eleganter?
Warum wird goto so verabscheut wenn man es doch oft ganz nett einsetzen kann, z.B. bei Endlosschleifen?Wenn ich mir den Linux Kernel anschaue, der ist vollgeklatsch mit gotos
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Ja/Nein goto bewirkt zwar das gleiche wie eine schleife und wird vom Compiler auch was die sprung anweisung angeht gleich übersetzt. Nur sind schleifen besser lesbar und verfolgbar.
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Gibt es die Moeglichkeit die Anzahl der Elemente in einem enum zu bestimmen?
Ich muss ein Array erstellen als Zaehler fuer erstellte Pickups, und habe in einem enum die Pickuptypen.
Dann will ich das Array CreatedPickups[Anzahl der Elemente aus dem enum] mit Index den entsprechenden Pickuptyp aus dem enum haben.Gibts da irgendwelche Tricks?
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enum test
{
a,b,c
};Wenn du jetzt direkt auf test zugreifst, dann gibt er dir 3 aus

#Handy
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Schonmal vielen Dank dafuer

Habe jetzt mein enum was ich noch auf ca. 40 Elemente ausdehnen werde
Jedoch das Problem dass ich nun tag mismatchs bekomme wo ich die Inhalte wie MONEY_TYPE vorher eingesetzt habe
Cnew mres = binarysearch(MoneyPickups,pickupid,0,sizeof(MoneyPickups)-1); if(mres > -1 && MoneyPickups[mres] == pickupid) return index=mres,MONEY_TYPE; new ares = binarysearch(ActorPickups,pickupid,0,sizeof(ActorPickups)-1); if(ares > -1 && ActorPickups[ares] == pickupid) return index=ares,ACTOR_TYPE; new ires = binarysearch(InfoPickups,pickupid,0,sizeof(InfoPickups)-1); if(ires > -1 && InfoPickups[ires] == pickupid) return index=ires,INFO_TYPE;Ist es weiterhin einfacher moeglich zu verhindern dass die MAX_PICKUPS Grenze nicht ueberschritten wird?
Aktuell habe ich dieses komische Konstrukt hier
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Achso, nein dann einfach so machen:
enum
{
a,
b,
c,
max_pickups
};Und max_pickups muss immer unten stehen und sagt dir dann, wie viele pickups du hast

#Handy
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Das klappt! Danke

Nochwas; Gibt es die Moeglichkeit, irgendwie z.B. das 1. Element aus einem enum einem Integer zuzuweisen? z.B. new x = enum (1) oder sowas?
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Das 1. Element (sofern man nix geändert hat) ist immer 0.
Also:
enum
{
a,b,c
};
new x = a; //Name spielt hier keine Rolle
//ist das selbe wie
new x = 0; -
also du kannst den Elementen in einem enum auch werte zuweisen:
enum test {
a = 1, // die anderen werte werden fortlaufend dann ebenfalls nummeriert
b,
c
} -
Guten Abend,
Ich wollte fragen wie man es anstellt, dass wenn man stirbt die crack animation bekommt und für 3 Minuten da liegt.
Ich hab schon dass ein und andere probiert. Bloß immer wurde der Spieler direkt gespawnt -
Füg z.B. ein Boolean ein, dass der Spieler gerade gestorben ist..und unter OnPlayerSpawn prüfst dann, ob das true ist und wenn ja, setzt das alles in Ruhe

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Okay. Ich muss also dann wenn er stirbt die Koordinaten speichern und ihn dann da hinspawnen und die Animation vergeben?
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Okay. Ich muss also dann wenn er stirbt die Koordinaten speichern und ihn dann da hinspawnen und die Animation vergeben?
Jap. Eine Spielervariable für ob er gestorben ist und eine bzw mehrere für die Position. Evtl müsstest du auch noch Interior und Virtuelle Welt hinzufügen, falls er in nem Interior stirbt.
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ich hab ein neues Textdraw zu meinem waffenlager hinzugefügt aber wenn ich jetzt auf Beenden drücke, dann öffnet er den Bestand... gibt es da einen Tipp ? (Wenn ich codes braucht, sagt bescheid) @Jeffry
Das könnte, ohne den Code gesehen zu haben, an hier (Textdraws funktionieren nicht?) von mir beschriebenem Fehlen von (Player)TextDrawTextSize liegen.
Versuche es mal, indem du den Textdraws das hinzufügst.
