Beiträge von myu

    Du kannst maximal 1000 Objekte auf einmal "ein" Streamen, auch wenn Instabil.
    Aber, du kannst wichtige Objekte wie zB Ausenwände Bevorzugen und die Interior Objekte erst am Ende laden lassen / niedrige Stream Rate.

    Wenn du dich schon mit dem Keybinder an SA:MP Bindest warum dann nicht Richtig indem du die Befehle direkt über SA:MP sendest und nicht die Keys ?
    Somit kann ohne Probleme weiter gespielt werden.


    Und nebenbei kann der SA:MP Connect mit einer Vorhandenen SA:MP Distanz nicht funktionieren, falls du an einer anderen Lösung interessiert bist kann ich dir meine Anbieten damit bist du dann unabhängig von der "samp.exe".

    Ich würde von .NET Sprachen Abstand nehmen, und den login whatsoever nicht über eine MySQL DB machen sondern über HTTP- Requests und einen Checksum.
    Wenn du GTA:SA Starten möchtest solltest du deine eigene Brücke mit C++ schreiben um SA:MP zu Injecten und zu Connecten denn die samp.exe Parameter sind dafür ungeeignet.

    Also Pawno könnte dir jeder innerhalb von 5 Minuten beibringen...
    Erstmal solltest du die Unterschiede kennen:
    Pawno -> Editor
    PAWN -> Sprache


    Wenn du wirklich lernen willst, solltest du dir erstmals ein Ziel vornehmen und dann das Wiki für Umsetzungsmöglichkeiten durchsuchen wenn du dann die Richtige Funktion gefunden hast probieren probieren probieren.
    Aber bevor du mehr in die SAMP Richtung gehst solltest du wissen wie PAWN Arbeitet also solltest du in Goggle erstmals nach PAWN Dokumentation suchen.


    /E:
    Was du jedenfalls vergessen solltest ist Youtube- Tutorials die meisten Helden wie Nightstream, Nemesus etc. pp bringen einen nur C+P oder Falsche Sachen bei.

    Weil Kalcor SA:MP doch allein entwickelt oder?


    Am Anfang waren auch andere Mitglieder Vorhanden (siehe SA:MP Client Credits).
    Wenn ein erfahrenes Team sich daransetzt geht so etwas schneller, aber es ist nicht mehr wie bei GTA: San Andreas es geht auch um die Zeit wo das Spiel erscheint.
    GTA:SA hat zB keine weitere Techniken um "Debugger" oder "Cracker" zu Verhindern anzustellen was sie wollen, auch wenn diese Leicht zu umgehen sind.
    Bei GTA:IV sah das anders aus, sowie steigt auch mit den Features von den Spiel die Komplexität jedes Spiel muss von denn Leuten die Modifikationen Entwickeln auseinandergenommen werden das heißt zurückverfolgen wie das Spiel Arbeitet etc.pp


    Somit steigt mit der neue vom dem Spiel auch der Aufwand weil sich die Techniken ändern / weiter entwickeln.

    Der SAMP Client ist Schuld, weil er imho nur 500 Objekte anzeigen kann und andernfalls crasht.


    Falsch, der SA:MP Client unterstützt Offiziel bis 1000 Objekte aber ab 1000 Objekte wird der Client instabil besonders wenn Texturen in diesem Gebiet gesetzt wurden..


    B2T:
    Es müssen doch nicht alle Objekte aufeinmal Sichtbar sein ?
    Du kannst einfach (Streamer_VisibleItems auf 800 o. weniger schrauben) und für jedes Objekt mit CreateDynamicObjectEx eine höhere Distanz setzen (!! aber nicht für Interior Objekete die nicht auf Distanz sichtbar sein müssen).
    Somit habe ich ~900 Objekete in einer Arena mit einer Basis Sichtdistanz von 600 (Diameter) un einer Drawdistance von 400.

    C++ gehts zwar, aber es gibt bessere alternativen dafür.

    Es gibt bessere Alternativen um eigenen Code in den GTA- Prozess einzuspeißen ?
    Sprichst du hier von Modifikationen an den GTA Dateien vor dem GTA:SA start.

    Wenn du den Server selbst gut wartest hast du keine Problem, mit der Daily Restart Option kannst du ihn jeden Tag neu starten lassen du solltest auch die Konfiguration auf deine Wünsche anpassen.


    Modded Server sind immer so eine Sache, wenn man kein Mod Entwickler ist hat man meistens keinen Zugriff auf Profiler.

    PlaxX:
    Meine Frage ist warum du dieses Projekt unbedingt in C# machen willst.
    Hast du bestimmte Gründe ?
    Ist es geplant einene Eigene Library für das Syntaxhighlighting zu Schreiben oder schon bekannte zu Verwenden ?