Maho als stiller und belustigter mitleser dieser Aktionen muss ich sagen das er gerne machen kann was er mag aber es betrifft auch andere im Netz wenn er sich wieder den 10ten Server holt, spätestens ab dem Moment wo der Server teil eines Botnetzes wird oder bösen bösen Buben kommen.
Was ich schon im Discord sehen musste war ja gruselig, das der Arme seegras bei seiner netten Serverhilfe nicht austickt ist ja schon ein Wunder für sich, wenigstens passiert es dann vielleicht nicht so schnell.
Abgesehen davon sollte man sich mmN. schon eher dann auf die persönliche Entwicklung konzentrieren - zumal ich einige Zeit in der Betreuung gearbeitet habe und es eigentlich nicht üblich ist das diese Dinge passieren - und das Caritas auch so laufen lässt versteht man halt auch wenig. Ist aber in der Tat wie gesagt nicht mein Problem. Besorgte Leute kann es dennoch geben.
/EDIT: Abgesehen davon hat er auch die Addresse seines Wohnheimes mehreremale geleakt, muss nur einen Idiot geben der es mag solche Leute zu terrorisieren und dann kann es mal wieder blöd enden.
ja, und habe derzeit bei jedem tor ein public für das schlissen nach ablauf vom timer und das wollte ich gerne aber zb nur mit ein public oder stock machen so das alle tor sich immer auf ein public wieder schlissen sprich ein public immer nur aufgerufen wird wo es sich wieder schlisst zb alle tore in ein poublic für close
Ich bin leicht von deiner Verwendung von Stocks, Publics u. Funktionen allgemein verwirrt.
Verwende publics nur falls diese Funktion ein Callback ist (also eine Funktion die vom "Server" und nicht dem Skript direkt aufgerufen wird), eine Stock für Funktionen die du nicht unbedingt verwenden musst aber du die Fehler untedrücken magst (das du diese nicht aufrufst).
SetTimerEx("CloseGate", 5000, false, "i", 1); // schließt tor "1"
SetTimerEx("CloseGate", 5000, false, "i", 2); // schließt tor "2"
forward CloseGate(const gateid);
public CloseGate(const gateid)
{
switch(gateid)
{
case 1:
// MoveObject... für das Tor 1, bei vielen würde eine Array mit den Object ID's und den Offsets mehr sinn ergeben (also: gateids[gateid], gateoffsets[gateid][0]... usw)
break;
case 2:
// MoveObject... für das Tor 2, bei vielen würde eine Array mit den Object ID's und den Offsets mehr sinn ergeben (also: gateids[gateid], gateoffsets[gateid][0]... usw)
break;
}
/*
Oder halt
if(gateid == 1)
{
// MoveObject... für das Tor 2, bei vielen würde eine Array mit den Object ID's und den Offsets mehr sinn ergeben (also: gateids[gateid], gateoffsets[gateid][0]... usw)
}
// else...
*/
}
Hallo Breadfish, zum neuen Jahr möchte ich euch noch aktualisieren, hier ist eine Übersetzung unserer offiziellen Ankündigung im Discord:
Nach 3 Jahren seit der Bekanntgabe von open.mp, durch Experimente und Neufassungen, durch das Ausprobieren verschiedener Ansätze im Laufe der Jahre, um das Beste für uns und die Community zu finden, sind wir endlich hier.
Aber zuerst wäre es schön, eine kleine Hintergrundgeschichte zu erzählen:
Wir haben open.mp Anfang 2019 gestartet und nach der Enthüllung viel Aufmerksamkeit erregt. Anstatt unsere Arbeit in Ruhe zu erledigen, mussten wir die Dinge ein wenig überstürzen, was einige Probleme in unserem Management Team und in der Codebasis aufwarf. Wir waren weit von dem entfernt, was wir anstrebten. Unsere Implementierung war leistungsstark, aber gleichzeitig komplex und schwer fortzuführen. Dies machte es uns schwer, unserer Roadmap zu folgen, also mussten Entscheidungen getroffen werden, diese umfassten eine Umstrukturierung des Teams und unserer Basis worauf alles aufbaut.
Im Juni 2021 beschloss das Team nach monatelanger Inaktivität, einen Rewrite zu starten, mit dem Ziel, einen 1:1-SA:MP-Serverersatz zu erstellen (um Abwärtskompatibilität zu garantieren) und Bugfixes mit einigen neuen Features zu bieten.
Beta-Testprogramm Und jetzt sind wir hier und starten unser erstes halböffentliches Beta-Testprogramm. Wir laden Serverentwickler mit Pawn-Fähigkeiten ein, uns dabei zu helfen, alles zu testen, indem sie alle nativen und erwarteten Antworten sowie Stresstests mit ihren aktuellen SA:MP-Skripten und Spielerbasen überprüfen. Wir werden nach der Ankündigung zu einem Betatester-Antragsformular verlinken. Meldet euch gerne an, wenn ihr denkt dass ihr uns da tatkräftig unterstützen könnt
GTA SA Definitive Edition Und nicht zuletzt freuen wir uns, euch mitteilen zu können, dass unser Team mit der Arbeit an einem Client für Grand Theft Auto begonnen hat und zwar für die San Andreas Definitive Edition!
Der Definitive Edition-Client für open.mp wird mit open.mp-Servern kompatibel sein! Ihr könnt also einen Server hosten und die Leute entscheiden lassen, mit welchem Spiel Sie dem Server beitreten möchten! Stellt euch einen einzelnen open.mp-Server vor, auf dem Spieler die Originalversion von San Andreas, Android San Andreas und San Andreas Definitive Edition verwenden können, alle drei zusammen auf demselben Server, die miteinander spielen.
Dies ist unser Versuch, alles miteinander kompatibel zu machen, um Crossplay in die Community zu bringen. Auf diese Weise müssen sich Serverbesitzer nicht um eine neue Plattform kümmern, diese Komplett wechseln oder neu beginnen und Ihre Community aufteilen.
Vielen Dank an alle, die auf dieser langen anstrengenden Reise bei uns blieben, wir sind stolz auf die positiven Resonanzen unserer Arbeit und heißen jeden Willkommen. Das open.mp Team wünscht euch allen noch ein frohes neues Jahr - 2022 wird ein großartiges Jahr für uns und vielleicht eine Chance für unsere geliebetes SAMP
Hier ist unser erstes Video von unserem San Andreas: Definitive Edition Client, in diesem Video wird die Crossplay Fähigkeit dargestellt, da diese noch nicht mal in der Alpha ist sind natürlich kleine unstimmigkeiten zu sehen:
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Man kann sich auch einfach von einem Projekt trennen, ohne großes Drama daraus zu machen was ja nicht schwer gewesen wäre Tec99 Tipp: Den Button findet man hier:
.Das Projekt wäre doch dann sowieso untergegangen wenn du alles gemacht hast.
Keiner der beiden Seiten hat bis jetzt wirklich Fortschritt gezeigt sondern bis jetzt nur um die ~1k Discord User gebattelt.
"Beta" Tester zu sein scheint auch ein ganz hohes Privileg zu sein, wofür man natürlich zuvor ohne ordentliches Datenschutz Konzept seine Private Daten mit angeben musste Und das von einem Community Manager der eine "Firma" besitzt. Nja.. ist ja nur die eine Sache. (Betonung auf "MUSSTE" der heilige Owner hat zumindest diesen Fehler erkannt).
Noch eine Korrektur zu "TRILOGY MULTIPLAYER (von den MTA machern soweit ich weiß)"
Viele der MTA Contributor sind dort, heißt aber nicht das es "offiziell" zu MTA gehört oder es die "macher" sind, denn diese sind sowieso nicht mehr wirklich aktiv.
Das wirst du auch direkt im Discord von dene Gesagt bekommen, haben wohl ziemlich bammel mit den ganzen Take2 shit.
Aber es ist eigentlich schon weit bekannt unter SA: DE moddern, das sie falsche Informationen verbreiten.
Werfen mit Buzzwords wie verrückt um sich herum und hoffen das die meisten es nicht erkennen, man hat bis jetzt 0 gesehen von den Entwicklern (keine Screenshots, keine wirkliche Research nichts), meine Kritik im Discord bzgl. ihren Aussagen mit beweisen wurden auch alle fleißig gelöscht und andere gebannt.
Es wurde noch kein "Source-Code des Spiels" geleakt, bei den Switch leak handelt es sich (wie es auch im Tweet steht) um einzelne Resourcen, Gamescripts mit kommentaren sowie Tools, selbst darunter sind nur die Kommentare und Resourcen neu. Es handelt sich nicht um einen vollen Source Leak.
Der verlinkte Discord hat mich kurz an mir selbst zweifeln lassen, da wird von Compilen und Source Leaks gesprochen und das diese ja helfen sollten einen MP mod zu entwickeln.
Fakt ist aber das die geleakten Dateien nicht wirklich dazu beitragen werden einen MP zu Entwickeln, sondern eher Interessant sind wegen Entwickler kommentaren & für eine custom main.scm wie SA:MP sie verwendet (MTA benutzt z.B. kein Scripting) oder auch um Scripts zu Compilen oder Spiel eigene Archive zu erstellen (was auch alles schon möglich ist für SA,VC,III).
Da habe ich ehrlich gesagt mehr Hoffnung in die Leute von https://trilogymp.com auch wenn diese leider viele MTA Konzepte übernehmen wollen.
Hier noch ein paar einblicke in die Switch files die ich mir gedumpt habe, jeder der mal was mit UE gemacht hat wird wissen das dies kein Game Code ist:
Hallo, könnt ihr mir vllt, weiterhelfen? habe schon PC Neustart Probiert, etc. hab den Social-Club Ordner gelöscht, mehrmals auch, ging nicht, jetzt habe ich diese Meldung bekommen
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Meint ihr, SA:MP könnte durch das Remastered wieder Aufwind gewinnen? Stelle mir die Frage die ganze Zeit
Weiß ja nicht wie viele auf die Grafik scharf sind aber aktuell ist es so das viele noch SA:MP spielen weil ihr Computer nicht die nötige Leistung für etwaige andere Spiele bringt oder weil sie einfach noch Spaß dran haben.
Abgesehen davon ist die wahrscheinlichkeit mmN. sehr gering das es "SA:MP" so in dieser Art für die Remastered geben wird, abgesehen davon das es eine total andere Engine nutzt & der SA:MP Entwickler (Kalcor) nach einigen Jahren einfach von SA:MP mehr oder weniger zurückgetreten ist.
Aktuell gibt es das Vorhaben T:MP (Trilogy Multiplayer) was einen MP Mod für die Trilogie (primär San Andreas) entwickeln möchte, was überwiegend aus dem MTA leuten besteht.
Der perma down ist wegen schlechtem DDoS Schutz. War eher ein schlechtes Beispiel xD
Kann ich persönlich im falle von PHP-Friends nicht bestätigen, die sind total entgegenkommend und haben selbst mitten in der Nacht bei einem L7 (Applikationslayer) Angriff eigenständig interveniert.
Mit einem Clean-Traffic PCAP & einer Erklärung der Paket Struktur wurden Anpassungen vorgenommen und meine Probleme waren weitesgehend gelöst, dabei haben sich die Angriffe stark variert weil der Angreifer die Payloads selbst neu geschrieben hat.
MyU Dein Beitrag ist an der Stelle auch leider nicht sehr hilfreich. Einem Anfänger zuzutrauen sich durch irgendein Script ohne Zeilenangabe zu wuseln, und erwarten, dass er weiß was ORM ist, geschweige denn wie man es in PAWN umsetzt.
Ich sehe jetzt kein Problem dabei einen Vorschlag zu äußern wenn eine mögliche Antwort bereits über mir geäußert wurde.
Faktisch wird er sich früher oder später darüber Ärgern wenn er nun so weiterführend sein Gamemode im jetzigen Zeitalter aufbaut, womal die alte Version offiziell nicht mehr Unterstützt wird.
Dazu ist es als "unerfahrener" Benutzer weitaus schlimmer mal einen String bei einer Benutzer Interaktion nicht zu escapen (was übrigens sehr oft passierte) als sich ein paar Stunden oder Minuten hinzusetzen.
Daher finde ich es schon hilfreich das erwähnt zu haben und auch dafür zu Argumentieren.
Und zwar will ich mich am GodFather probieren und bin gerade dabei die Userdaten in eine DB zu speichern.
Allerdings ist mir dabei aufgefallen dass der Spieler sehr viele Variablen hat die man speichern muss.
Ich habe es so gemacht:
Code
public saveone(playerid)
{
new savequery[2048];
format(savequery,sizeof(savequery),"UPDATE user SET pName='%s',pLevel='%i',pAdmin='%i',pDonateRank='%i',gPupgrade='%i',pConnectTime='%i',pReg='%i',pSex='%i',pAge='%i' WHERE db_id='%i'",PlayerInfo[playerid][pName],PlayerInfo[playerid][pLevel],PlayerInfo[playerid][pAdmin],PlayerInfo[playerid][pDonateRank],PlayerInfo[playerid][gPupgrade],PlayerInfo[playerid][pConnectTime],PlayerInfo[playerid][pReg],PlayerInfo[playerid][pSex],PlayerInfo[playerid][pAge],PlayerInfo[playerid][db_id]);
mysql_function_query(dbhandle,savequery,false,"","");
return 1;
}
Aber nach einer Zeit lang sagt der Compiler dass die Zeile zu lang sei.
Und jetzt wollte ich fragen ob jemand weiß wie man das am besten macht.
Also egal wie oft ich im script einfüge das er die Animation ausführen soll passiert nix aber sobald ich es mit einem Comment mache zack führt er sie beim ersten mal aus die Animationen werden alles Gepreloaded.
Dieser NPC Mode macht bereits was du möchtest, also brauchst du nicht vieles neu erfinden kannst den einfach benutzen.
Dazu noch ein InGame Recording mit der Hilfe von dem npc_record Filterskript erstellen, Record Name ändern und fertig (den NPC natürlich auch mit https://team.sa-mp.com/wiki/ConnectNPC.html verbinden lassen).
allerdings hat der NPC nur die funktion die ID0 zu belegen
Tu das nicht um diese "ID0 bugs" zu verhindern, behebe lieber die Logikfehler die im Skript auftreten.
Es kann in seltenen fällen passieren das der NPC timeoutet oder mal nicht connected oder später als andere Spieler (z.B. Neustarts) abgesehen davon machst du jedem neuen Skripter kein gefallen wenn sich da Bugs rumschleichen.
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