Beiträge von myu

    Man kann sich auch einfach von einem Projekt trennen, ohne großes Drama daraus zu machen was ja nicht schwer gewesen wäre Tec99 Tipp: Den Button findet man hier:

    .Das Projekt wäre doch dann sowieso untergegangen wenn du alles gemacht hast.



    Keiner der beiden Seiten hat bis jetzt wirklich Fortschritt gezeigt sondern bis jetzt nur um die ~1k Discord User gebattelt.

    "Beta" Tester zu sein scheint auch ein ganz hohes Privileg zu sein, wofür man natürlich zuvor ohne ordentliches Datenschutz Konzept seine Private Daten mit angeben musste :) Und das von einem Community Manager der eine "Firma" besitzt. Nja.. ist ja nur die eine Sache. (Betonung auf "MUSSTE" der heilige Owner hat zumindest diesen Fehler erkannt).


    Noch eine Korrektur zu "TRILOGY MULTIPLAYER (von den MTA machern soweit ich weiß)"

    Viele der MTA Contributor sind dort, heißt aber nicht das es "offiziell" zu MTA gehört oder es die "macher" sind, denn diese sind sowieso nicht mehr wirklich aktiv.

    Das wirst du auch direkt im Discord von dene Gesagt bekommen, haben wohl ziemlich bammel mit den ganzen Take2 shit.

    Wo hast du denn diese Informationen her?

    Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

    Denke mal von ihrem DC: https://i.xyin.ws/i/27C982.png

    Aber es ist eigentlich schon weit bekannt unter SA: DE moddern, das sie falsche Informationen verbreiten.


    Werfen mit Buzzwords wie verrückt um sich herum und hoffen das die meisten es nicht erkennen, man hat bis jetzt 0 gesehen von den Entwicklern (keine Screenshots, keine wirkliche Research nichts), meine Kritik im Discord bzgl. ihren Aussagen mit beweisen wurden auch alle fleißig gelöscht und andere gebannt.

    Nun ja, der komplette Source-Code des Spiels wurde bereits geleakt, ist also nur eine Frage der Zeit bis was kommt.


    https://twitter.com/nationalpe…tatus/1459294881139023874

    Es wurde noch kein "Source-Code des Spiels" geleakt, bei den Switch leak handelt es sich (wie es auch im Tweet steht) um einzelne Resourcen, Gamescripts mit kommentaren sowie Tools, selbst darunter sind nur die Kommentare und Resourcen neu. Es handelt sich nicht um einen vollen Source Leak.


    Der verlinkte Discord hat mich kurz an mir selbst zweifeln lassen, da wird von Compilen und Source Leaks gesprochen und das diese ja helfen sollten einen MP mod zu entwickeln.

    Fakt ist aber das die geleakten Dateien nicht wirklich dazu beitragen werden einen MP zu Entwickeln, sondern eher Interessant sind wegen Entwickler kommentaren & für eine custom main.scm wie SA:MP sie verwendet (MTA benutzt z.B. kein Scripting) oder auch um Scripts zu Compilen oder Spiel eigene Archive zu erstellen (was auch alles schon möglich ist für SA,VC,III).

    Da habe ich ehrlich gesagt mehr Hoffnung in die Leute von https://trilogymp.com auch wenn diese leider viele MTA Konzepte übernehmen wollen.


    Hier noch ein paar einblicke in die Switch files die ich mir gedumpt habe, jeder der mal was mit UE gemacht hat wird wissen das dies kein Game Code ist:

    https://i.xyin.ws/i/44B0BC.png

    https://i.xyin.ws/i/C6974B.png

    https://i.xyin.ws/i/168BD1.png

    https://i.xyin.ws/i/4CA2F6.png

    https://www.reddit.com/r/GTATr…tm_medium=web2x&context=3


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    Meint ihr, SA:MP könnte durch das Remastered wieder Aufwind gewinnen? Stelle mir die Frage die ganze Zeit :/

    Weiß ja nicht wie viele auf die Grafik scharf sind aber aktuell ist es so das viele noch SA:MP spielen weil ihr Computer nicht die nötige Leistung für etwaige andere Spiele bringt oder weil sie einfach noch Spaß dran haben.

    Abgesehen davon ist die wahrscheinlichkeit mmN. sehr gering das es "SA:MP" so in dieser Art für die Remastered geben wird, abgesehen davon das es eine total andere Engine nutzt & der SA:MP Entwickler (Kalcor) nach einigen Jahren einfach von SA:MP mehr oder weniger zurückgetreten ist.


    Aktuell gibt es das Vorhaben T:MP (Trilogy Multiplayer) was einen MP Mod für die Trilogie (primär San Andreas) entwickeln möchte, was überwiegend aus dem MTA leuten besteht.

    just my opinion yo

    Der perma down ist wegen schlechtem DDoS Schutz. War eher ein schlechtes Beispiel xD

    Kann ich persönlich im falle von PHP-Friends nicht bestätigen, die sind total entgegenkommend und haben selbst mitten in der Nacht bei einem L7 (Applikationslayer) Angriff eigenständig interveniert.

    Mit einem Clean-Traffic PCAP & einer Erklärung der Paket Struktur wurden Anpassungen vorgenommen und meine Probleme waren weitesgehend gelöst, dabei haben sich die Angriffe stark variert weil der Angreifer die Payloads selbst neu geschrieben hat.

    MyU Dein Beitrag ist an der Stelle auch leider nicht sehr hilfreich. Einem Anfänger zuzutrauen sich durch irgendein Script ohne Zeilenangabe zu wuseln, und erwarten, dass er weiß was ORM ist, geschweige denn wie man es in PAWN umsetzt.

    Ich sehe jetzt kein Problem dabei einen Vorschlag zu äußern wenn eine mögliche Antwort bereits über mir geäußert wurde.

    Faktisch wird er sich früher oder später darüber Ärgern wenn er nun so weiterführend sein Gamemode im jetzigen Zeitalter aufbaut, womal die alte Version offiziell nicht mehr Unterstützt wird.

    Dazu ist es als "unerfahrener" Benutzer weitaus schlimmer mal einen String bei einer Benutzer Interaktion nicht zu escapen (was übrigens sehr oft passierte) als sich ein paar Stunden oder Minuten hinzusetzen.


    Daher finde ich es schon hilfreich das erwähnt zu haben und auch dafür zu Argumentieren.

    Falls du das System gerade am schreiben bist schau in folgende Beispiele: https://github.com/pBlueG/SA-M…ee/master/example_scripts

    Dein aktueller weg ist viel zu fehleranfällig - dazu nicht mehr aktuell, es lohnt sich aufjedenfall das System auf ORM umzuschreiben.

    Also egal wie oft ich im script einfüge das er die Animation ausführen soll passiert nix aber sobald ich es mit einem Comment mache zack führt er sie beim ersten mal aus die Animationen werden alles Gepreloaded.


    Wie Kaliber sagte und habe noch übersehen / nicht daran gedacht das du die die Animation unter https://team.sa-mp.com/wiki/OnActorStreamIn.html für den Spieler abspielen kannst. Preloaden natürlich nicht vergessen.

    ApplyActorAnimation(ActorUWE,"CRACK","crckidle4",4.1,1,0,0,0,0);

    Versuch mal während du bei dem Actor stehst diese Zeile ein paar mal auszuführen.

    Falls sich beim 2ten/3ten mal etwas bewegt dann ist die Animation nicht vorgeladen.


    Vorladen kannst du diese folgendermaßen:

    ApplyAnimation(playerid, "CRACK", "null", 0.0, 0, 0, 0, 0, 0); unter z.B. OnPlayerConnect.

    https://github.com/CAHenson/Ul…npcmodes/taxi_ls_test.pwn

    Dieser NPC Mode macht bereits was du möchtest, also brauchst du nicht vieles neu erfinden kannst den einfach benutzen.

    Dazu noch ein InGame Recording mit der Hilfe von dem npc_record Filterskript erstellen, Record Name ändern und fertig (den NPC natürlich auch mit https://team.sa-mp.com/wiki/ConnectNPC.html verbinden lassen).

    Ja Actors habe ich auch

    allerdings hat der NPC nur die funktion die ID0 zu belegen

    Tu das nicht um diese "ID0 bugs" zu verhindern, behebe lieber die Logikfehler die im Skript auftreten.

    Es kann in seltenen fällen passieren das der NPC timeoutet oder mal nicht connected oder später als andere Spieler (z.B. Neustarts) abgesehen davon machst du jedem neuen Skripter kein gefallen wenn sich da Bugs rumschleichen.


    Abgesehen davon sollte das mit dem Skin funktionieren wenn du https://team.sa-mp.com/wiki/SetSpawnInfo.html unter OnPlayerRequestClass für den NPC anwendest.

    Eine möglichkeit ist es noch das zwischendrin Kernel Upgrades stattgefunden haben, versuch mal dein Kernel zu Upgraden soweit ich weiß gabs den "Fehler" in 4.9 war aber alles leider zu lange her um es noch im detail zu wissen und vorallem welche Versionen.


    Da "dropped Packets" vom Kernel auch schon als modifizierte Packete für SA-MP aussehen können vermute ich mal das.


    Die "ackslimit" höher zu setzen führt nicht zwingend zum Ziel die "Ack" Limits sind spezifisch auf einen Spieler ausgerichtet nicht auf alle das einzige was du im groben machst ist deine Angriffsfläche erhöhen.


    Aber es kann natürlich noch viel mehr Gründe geben, es reicht auch fehlerhafter PAWN Code.

    Die Zeichencodierung womit VSCode deine Dateien speichert auf "Windows 1252" ändern.

    Entweder über die Schaltfläche unten Rechts oder in deine User Config :

    Code
    "files.encoding": "windows1252"