Möööp, Falsch Kaliber. Problem lag an diese Doofen Runtime Dinger, habe so ein All In One Paket bei Chip gefunden, Geladen und Installiert dann ging es.
Dann...sollteste das Nächste mal vielleicht den ganzen Log posten...dann würde man sehen, dass unter dem MySQL Plugin loaded...ein failed steht
You MUST check whether 'killerid' is valid (not INVALID_PLAYER_ID) before using it in an array (or really anywhere), as it will cause the OnPlayerDeath script to crash (not the entire script). This is because INVALID_PLAYER_ID is defined as 65535, and if an array only has 'MAX_PLAYERS' elements, e.g. 500, you're trying to access an index that is above 499, which is out of bounds.
sollten die anderen Passanten die dies gesehen haben weg laufen.
Dies geht leider nicht...zum einen da die Routen...gerade sind, ist das nicht wirklich doll, zum anderen gibt es mit dem Rennen ein Problem bei der Synchronisierung...der Weg von den Actors wird ja von mir berechnet...aber wenn sie rennen...muss das alles ganz anders Synchronisiert werden...eigentlich bewegen sich actoren durch animationen nicht von der Stelle
Aber solch eine Synchro ist nicht so gut möglich..da der Tick Interval..so bei 2-5ms liegen würde...damit das flüssig aussieht..das nicht so ganz gesund
Actors bleiben bei leeren Autos stehen. Ich sehe schon die 13 jährigen Kiddis die nen Sultan hinstellen und Actors stauen. Sich dann bei Mama ausweinen weil ihre Graka so viele Actors auf einem Fleck nicht hält.
Also das ist ja so ein Quatsch...
1. Kann man logischerweise nur mit dem Auto Actors anhalten die unmittelbar in der Nähe sind...ehh das bedeutet...alle die auf dieser kurzen Route laufen..und das sind vielleicht 1-2...
2. Hat das nichts mit der Graka zu tun... 3. Wird da nix überlastet...da die Actors so oder so sich bewegen..bzw eben nicht..und nur Animationen ausführen...das macht überhaupt keinen Unterschied, wenn die sich nicht bewegen, ist das sogar eigentlich noch besser, da keine Positionen gesetzt werden
Ich würde es noch besser finden, wenn man mehrere Knoten angeben kann, damit der Actor nicht nur starr geradeaus läuft.
Joaa könnt ich noch machen, wobei dann die Abfragen komplexer werden Es wäre in dem Fall sogar einfacher andere Actors erstellen die dann einfach den neuen Weg lang laufen...xD
Also, jeder von euch kennt das Problem welches man in SA:MP hat.
Zumindest hat es mich damals sehr gestört, als ich von dem Singleplayer in den Multiplayer Mode gegangen bin...es gibt keine Fußgänger mehr, die man hemmungslos abschlachten kann
Viele Server probieren dies mit Bots (NPCs) zu machen..aber das ist nicht wirklich elegant, da man ein externes Plugin brauch um das wirklich gut zu machen z.B. FCNPC...und naja, das frisst sowohl Server Slots, als auch CPU
Desweiteren ist es nicht wirklich leicht...diese einfach zu erstellen, dass sie schöne Routen laufen bzw viele auf einmal
Ich habe nun mal ein Filterscript erstellt, man dem man einfach ganz viele solcher Fußgänger erstellen kann und denen ein kleines Brain wie im Singleplayer gegeben.
Sie erkennen, wenn ein Auto vor ihnen steht und sie halten dann dementsprechend an, zu sehen in diesem Video:
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Weiterhin, wenn man sie bedroht nehmen sie die Hände hoch..und wenn man sie erschießt, kommt schönes Blut und man selbst hat dann Blut an den Füßen :3
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Das System funktioniert mit Actors die sich syncen. Der Prozess allerdings um z.B. ~25 Actors zu syncen dauert nur im maximum 1ms...
Insofern ist das eine effiziente Art diese zu erstellen:
, jedoch denke ich das es definitiv einfach ist als z.B Clash of Clans.
Hahahaha
Klar, bin mir sicher Clash of Clans wurde in ner Woche von einer Person geschrieben..und nicht von einem großen Entwickler Team über mehrere Monate-Jahre...hinweg
Clash of Clans ist ziemlich komplex, auch wenn es auf dem ersten Blick nicht so aussieht
Flappy Bird hingegen ist nicht so eine große Herausforderung. Es gibt auch im Internet viele Tutorials wie man genau sowas schreibt und besonders schöne Entwickler Tools, wenn man einen guten PC hat für den Emulator..etc
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