Pack mal unter jede deiner Funktionen einen print.
Und dann schau mal, welcher der letzte ausgegebene print ist ![]()
Pack mal unter jede deiner Funktionen einen print.
Und dann schau mal, welcher der letzte ausgegebene print ist ![]()
Mir fällt gerade auf du lädst 2x mysql.
Lösche mal das mysql.so
Tja, dann mag das Skript wohl nicht geladen werden, weil die Code-Logik es verbietet.
Poste mal dein OnGameModeInit ![]()
Poste mal die XML Datei ![]()
Lade mal das Plugin Nativechecker und poste dann den Server-Log ![]()
stock LFC(autoid)
Das muss ein public sein, sonst wird das nicht aufgerufen :3
GivePlayerMoney(playerid, strval(-inputtext));
Das musst du so machen:
GivePlayerMoney(playerid, -strval(inputtext));
Da kamst du mit den Klammern durcheinander, mach es mal so:
if(dialogid == DIALOG_FRAKBANK_GELDEIN)
{
if(!response) return SCM(playerid,ROT,"Vorgang Abgebrochen");
if(!IsNumeric(inputtext)) return SCM(playerid,ROT,"Der betrag muss eine ZAHL sein!");
if(strval(inputtext)<1||strval(inputtext)>500000) return SCM(playerid,ROT,"Der betrag muss zwischen 0 - 500.000$ sein!");
if(GetPlayerMoney(playerid) < strval(inputtext))return SCM(playerid,ROT,"Du hast nicht soviel Geld!");
GivePlayerMoney(playerid, strval(-inputtext));
new fID = PlayerInfo[playerid][pFraktion];
FrakInfo[fID][geld] += strval(inputtext);
return 1;
}
Alles anzeigen
Aber nur zur Info:
|
Also ich vermute, dass wenn ein Spieler online ist und der Server down geht, der Spieler natürlich noch gespeichert werden muss.
Das Problem ist aber, dass du vermutlich nirgends mysql_close aufrufst.
Somit endet der Threaded Query im Nirgendwo und das crasht deinen Server.
Also eventuell unter OnGameModeExit mysql_close verwenden oder einfach alle User Speichern bzw kicken im Befehl, dann mysql_close und dann in so einem 2 Sekunden delay den Server per "gmx" neustarten! ![]()
Ist es irgendwie möglich, die niedrigste unbesetzte vehicleid herauszufinden und dann ein Fahrzeug mit dieser vehicleid zu erstellen ?
Also um es kurz zu machen, ist ein Fahrzeug Slot unbenutzt und du erstellt mit CreateVehicle (oder sonst wie) ein Fahrzeug, dann wird dieser Slot die neue ID des Fahrzeuges automatisch.
Vehicleids setzen für Fahrzeuge kann man nicht.
Dennoch kannst du ermitteln, was die niedrigste freie vehicleid ist, mit [wiki]IsValidVehicle[/wiki].
ist aber auch nur richtig, wenn der Rest des Systems auch so aussieht.
Das versteh ich jetzt nicht so ganz?
Zumal dein System fast identisch ist..nur du hast mehr extra Variablen..die man eig nicht bräuchte...
Oh, mir fällt grade auf, das der Pin doch mit der Karte verknüpft ist, weil im Reallife gehst du ja auch zur Bank und musst den Pin eingeben damit du mit der Karte die mit dem Konto verknüpft ist Geld abheben kannst.
Was? Das macht doch gar keinen Sinn, was du da redest.
Lies dir nochmal meinen Text durch.
Aber der Pin ist doch mit keiner Karte, sondern mit einem Bankkonto verknüpft.
Ergo wenn Spieler A ein Konto hat, muss er ja erstmal n Pin sich ausdenken, damit er auf sein Konto zugreifen kann.
Dieser Pin wird ja in der Tabelle von dem Spieler gespeichert ganz normal.
Erlangt jetzt Spieler B die Karte von Spieler A, dann gilt die Pin logischerweise von Spieler A noch.
Ergo kannst du die einfach durch die SQLid von Spieler A aus der Datenbank ermitteln.
das man einen PIN eingeben muss um an das Geld zu kommen
Welchen Pin denn?
Also, da du ja von Spieler A die SQLid hast, kannst du ja auch Spieler B einfach dazu nötigen die PIN von Spieler A eingeben zu müssen.
Daran kommst du ja easy, oder soll sich Spieler B dann einen neuen Pin ausdenken?! ![]()
Was meinst du mit trivial?
Ich zitiere...Als trivial gilt ein Umstand, der als naheliegend, für jedermann leicht ersichtlich oder erfassbar angesehen wird
Es sollte halt so sein, das man /inv machen muss, dabei soll sich n Dialog öffnen wo steht Benutzen, Weitergeben oder Wegwerfen.
Dann machst du eine Schleife...loopst durch Inventar...
Dann weißt du ja welche Items er hat, kannst ja ein Array mit namen noch machen (sowie das mit den Objekten).
Dann wenn er darauf klickt haste den Slot (als listitem) (musst halt die leeren Slots auch auflisten).
Und die _ref_id muss ja nicht zwingend die SQLid Spielerid sein, kannst du ja vom Item abhängig machen, dass du ihm da kp eben die SQLHausID gibst oder eine SQLVehicleID...
Und ja, die Funktionen für den Rest gibts ja schon :o
Dann passt es ja so ![]()
//korrekt oder ist daran etwas falsch ?
Ist korrekt ![]()
Nennt sich ternary operator:
https://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=612076
https://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=663153
https://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=523462
Also soll es ein generelles Inventar System werden oder geht es nur um diese Karte?
Man wird halt nicht so schlau aus deinem Text, das sind sehr wenige Infos.
Gibt auch 1000 Arten sowas umzusetzen, je nachdem, was für "Features" man halt benötigt.
Ich kann es mal grob erklären, also im Endeffekt ist es nur wesentlich z.B. die SQLid von Spieler A dem Item A zuzuordnen.
Denn Wenn Spieler B das Item bekommt, wird die SQLid von Spieler A auch Spieler B zugewiesen.
Somit kann Spieler B über diese "Referenz SQLid (kurz refID)" auf das Konto von Spieler A zugreifen.
Ich habe mal ein kleines Skript in den Spoiler gepackt (weder getestet, noch optimiert oder sonst was).
Musst es also noch stark anpassen und evtl als Include oder so aufbereiten.
Ging mir erstmal nur um die grobe Vermittlung meiner Idee.
Aber so ganz grob, kann man sich das vorstellen. wie ich mir das ungefähr vorgestellt habe.
Dem Objekt werden dann auch all diese Attribute zugewiesen. Somit kann dann, wenn jemand das Objekt aufhebt durch die refID auf Spieler A zugreifen.
Und an der Bank musst du dann halt evtl checken, dass er mit der anderen Karte zahlen kann.
Wobei das System aktuell so geschrieben ist, dass er sogar mehrere Karten haben könnte.
Musste halt loopen und evtl die Namen aus der Datenbank auslesen, die hinter den SQLids stehen, damit ihm angezeigt wird, von dem wer die Konten abräumen kann.
Das System, gerade, wenn es so offen bzw "dynamisch" geschrieben ist, ist halt nicht so trivial umzusetzen.
#if !defined MAX_INV_OBJ
#define MAX_INV_OBJ 50 //Wie viele Objekte maximal erstellt werden
#endif
#if !defined MAX_INV_SLOT
#define MAX_INV_SLOT 10 //Wie groß das Inventar ist
#endif
/******************************************************************************/
enum
{
INV_EMPTY,
//Alle Items unter dem hier
INV_CARD,
INV_DEAGLE,
//Alle Items über dem hier
INV_MAX_ID
};
/******************************************************************************/
stock const e_inv_objs[] = { //Jeder Slot muss ein Objekt Model haben (auch wenn es nie verwendet wird)
1581, //Some Card
348 //Deagle
};
/******************************************************************************/
enum _e_inv {
_e_ref,
_e_name
};
enum _e__obj {
_e_item,
_e_item_ref,
_e_objID
};
new Inventar[MAX_PLAYERS][MAX_INV_SLOT][e_inf], Inv_Obj[MAX_INV_OBJ][_e__obj];
/******************************************************************************/
stock GivePlayerItem(playerid,item,sqlid=0) //sqlid = PlayerID in Database | Damit Konto & Karte z.B. verknüpft sind (optional)
{
if(item < 0 || item >= INV_MAX_ID) return 0;
new slot = GetFreeItemSlot(playerid);
if(slot == -1) return -1;
Inventar[playerid][slot][_e_name] = item,
Inventar[playerid][slot][_e_ref] = sqlid;
return 1;
}
stock RemoveItemFromPlayer(playerid,slot)
{
if(slot < 0 || slot >= MAX_INV_SLOT) return 0;
Inventar[playerid][slot][_e_ref] = Inventar[playerid][slot][_e_name] = 0;
return 1;
}
stock StealItemFromPlayer(playerid,forplayer,slot) //To rob player
{
if(item < 0 || item >= INV_MAX_ID) return 0;
if(!Inventar[playerid][slot][_e_name]) return 0;
new c = GetFreeItemSlot(forplayer);
if(c == -1) return -1;
Inventar[forplayer][c][_e_ref] = Inventar[playerid][slot][_e_ref],
Inventar[forplayer][c][_e_name] = Inventar[playerid][slot][_e_name],
RemoveItemFromPlayer(playerid,slot);
return 1;
}
stock CreateObjectFromItem(playerid,slot)
{
if(!Inventar[playerid][slot][_e_name]) return 0;
new o = GetFreeObjSlot();
if(o == -1) return -1;
new Float:x,Float:y,Float:z;
GetObjectPos(playerid,x,y,z),
Inv_Obj[o][_e_item] = Inventar[playerid][slot][_e_name],
Inv_Obj[o][_e_item_ref] = Inventar[playerid][slot][_e_ref],
Inv_Obj[o][_e_objID] = CreateObject(e_inv_objs[Inv_Obj[o][_e_item]-1],x,y,z,0,0,0), //Sollte zu CreateDynamicObject (oder nutze Pickups)
RemoveItemFromPlayer(playerid,slot);
return 1;
}
stock GivePlayerItemFromObject(playerid,o)
{
if(!Inv_Obj[o][_e_item]) return 0;
new slot = GetFreeItemSlot(playerid);
if(slot == -1) return -1;
Inventar[playerid][slot][_e_name] = Inv_Obj[o][_e_item],
Inventar[playerid][slot][_e_ref] = Inv_Obj[o][_e_item_ref];
DestroyObject(Inv_Obj[o][_e_objID]); //Evtl DestroyDynamicObject | Oder DestroyPickup
Inv_Obj[o][_e_item] = Inv_Obj[o][_e_item_ref] = 0;
return 1;
}
/******************************************************************************/
stock GetFreeItemSlot(playerid)
{
for(new i; i<MAX_INV_SLOT; i++) if(!Inventar[playerid][i][_e_name]) return i;
return -1;
}
stock GetFreeObjSlot()
{
for(new i; i<sizeof(Inv_Obj); i++) if(!Inv_Obj[i][_e_item]) return i;
return -1;
}
Alles anzeigen
Mal hier bisschen Pseudo-Code für die Nutzung:
GivePlayerItem(playerid, INV_DEAGLE); //Muss keine SQLid angegeben werden.
GivePlayerItem(playerid, INV_CARD, PlayerInfo[playerid][pSQLid]);
Als Parameter siehst du oft slot.
Da jemand ja mehrere Items haben kann, muss natürlich immer der richtige slot ausgewählt werden.
Musst halt durch den Spieler loopen und dann z.B. schauen, ob _e_item == INV_CARD && _e_ref == PlayerInfo[playerid][pSQLid]
Dann weißt du z.B. auch wenn er andere Kreditkarten hat, das wäre seine xD
Musst halt noch etwas Arbeit da rein stecken, aber ich denke, das Prinzip sollte klar sein.
Ansonsten einfach nochmal Fragen.
Die Speicherung von den Items kannst du ungefähr so machen: (Die table dann halt eben so aufbauen, denke das ist obvious? xD)
//Zum Speichern des User-Inventars
("DELETE FROM `inventar` WHERE `userID`='%d'",PlayerInfo[playerid][pSQLid])
for(new i; i<MAX_INV_SLOT; i++)
{
if(!Inventar[playerid][i][_e_name]) continue;
("INSERT INTO `inventar` (`userID`,`ref_ID`,`item`) VALUES ('%d','%d','%d')",PlayerInfo[playerid][pSQLid],Inventar[playerid][i][_e_ref],Inventar[playerid][i][_e_name])
}
Zum Laden dann:
("SELECT * FROM `inventar` WHERE `userID`='%d'",PlayerInfo[playerid][pSQLid])
//und dann halt loopen
for(new i; i<rows; i++)
{
Inventar[playerid][i][_e_name] = cache_get_int(i, "item"); //Pseudo-Code
Inventar[playerid][i][_e_ref] = cache_get_int(i, "ref_ID"); //Pseudo-Code
}
Für die Objekte
("DELETE FROM `inv_obj`") //Damit Tabelle Clear is! Beim Beenden des Servers
for(new o; o<sizeof(Inv_Obj); o++)
{
if(!Inv_Obj[o][_e_item]) continue;
("INSERT INTO `inv_obj` (`item`,`ref`,`x`,`y`,`z`,`r1`,`r2`,`r3`) VALUES ('%d','%d','%f','%f','%f','%f','%f','%f')",
Inv_Obj[o][_e_item], Inv_Obj[o][_e_item_ref], x,y,z,r1,r2,r3); //x,y,z GetObjectPos & r1,r2,r3 GetObjectRot (id haste ja)
}
Erstellen der Objekte beim Laden ist dann trivial oder?
#ZuFaul
Die Schleife ist korrekt.
Was gibt n das print da so aus? ![]()
aber es steht immer noch Test als fraktion also die frak id 1 ist test aber wenn ich den spieler 0 setze steht immer noch test.
Wie sieht die Variable/Funktion denn aus? ![]()