Beiträge von Ast1

    Das Script von "[For]Hardcore" benutzt ja auch ausschließlich MoveObject- nur da kommt leider das selbe raus. Ansonsten muss ich von vorn anfangen und dann mehrmals Kontrolle machen. So kurz vor der Fertigstellung ist es aber schon ein Ärgernis.


    Edit:


    Habs hinbekommen! :) Habe den normalen Streamer für die neuste 0.3e Version aktualisiert + die Includes für 0.3e (die ich bei der Umstellung erstmal absichtlich ausgelassen habe).
    Rätselhaft warum es mit 0.3d nicht funktioniert hat, aber mit den neuen 0.3e Includes+ neuen Streamer Plugin läuft nun alles Rund auf dem Server :)
    Reagiert jetzt auf MoveDynamicObject und CreateDynamicObject was erstmal auch reicht :)


    Trotzdem Dank für die Antworten :) Vielleicht hilft es ja noch den einen oder anderen der das gleiche Problem hat.

    Riesen Dank erstmal für deine Antwort- dachte das sich nach Monaten hier keiner mehr melden würde^^


    Habe es mal ausprobiert, nur leider macht das Tor immernoch was es will. Ich habe mal alles gelöscht und folgende Tor Lösung ausprobiert LINK
    aber interessanterweise, egal wie ich es richte und drehe- das selbe. Das Tor ist am Anfang verküpelt schief- dann (bei der ersten Aktivierung)
    richtet es sich, aber völlig falsch an der Achse und bleibt am ende so. Dann fährt das Tor die gewünschte Route nur leider falsch gedreht und daher halb offen.
    Manchmal nimmt das Tor auch andere Gestalten an und verwandelt sich dann in ein Objekt in der Umgebung oO.
    Das Grundscript (ohne Opa) läuft ohne Probleme- nur leider hab ich mich zu spät mit den Toren beschäftigt und kriege den jetzt auch nicht mehr raus bzw.
    wird dann gar nichts mehr gestreamt. Liegt es daran das ich die Objekte (was leider unzählige sind) noch konvertieren muss- also von Opa auf normal Streamer?
    Die Tore hab ich nämlich damals nicht konvertiert und trotzdem werden die nicht geladen ohne Opa- So langsam verzweifele ich daran...


    Bin für jeden Tipp sehr dankbar-

    Hat denn keiner eine Idee? :( Oder kann mir jemand einen Tipp geben wie ich wenigstens den Opa Streamer loswerden kann ohne zu riskieren das gar nichts mehr an Objekten geladen wird?
    Kann (warum auch immer) nicht mehr den originalen einbinden und Opa komplett entfernen ohne alle Objekte zu verlieren.

    Keine sorge das funktioniert mit der ID ;) Sonst würde der Server ja nichts machen damit.


    So ist die "ID" definiert.


    AdminTor1=CreateDynamicObject(975, 786.29998779297, -1152.4000244141, 24.299999237061, 0, 0, 270.0);


    Edit: Der Fehler kommt nur aus dieser Movedynamicobject Zeile und auch nur weil die letzten Flot:rx-z -1000 anscheinend zu viel sind bzw. angelich anders definiert.
    Könnte ich das selbst iwie "neu" definieren damit streamer+opa+gm zufrieden sind? :)

    Hallo,


    hab in meinem gm schon bereits viele Fortschritte gemacht, jedoch werde ich mit pawno Fehlern zugespamt, die eigentlich keine Fehler sind. Zumindest funktioniert alles...
    Es handelt sich um diesen Code,


    MoveDynamicObject(objectid, Float:x, Float:y, Float:z, Float:speed, Float:rX = -1000.0, Float:rY = -1000.0, Float:rZ = -1000.0);


    den ich so unter public GateClose() und unterOnPlayerCommandText nutze, um die Tore zu öffnen und zu schliessen:


    MoveDynamicObject(AdminTor1,786.29998779297, -1152.4000244141, 24.299999237061, 1.0,-1000.0,-1000.0,-1000.0);


    Wenn ich nun Statt MoveDynamicObject nur MoveObject setze, drehen sich die Tore völlig falsch, genauso wie wenn ich hinten Float:rX = -1000.0, Float:rY = -1000.0, Float:rZ = -1000.0 weglasse, egal ob dynamic oder nicht. Hab schon alle Kominationen versucht.
    Hab auch dabei jeweils CreateDynamicObject bzw Createobject beachtet.
    Das einzige daran was mich stutzig macht: Wenn ich einer dieser falschen Kombinationen nehme, kriege ich in Pawno keine Fehler doch die Tore treiben unsinn mit ihren Bewegungen. Zusätzlich mit fehler in der Serverconsole , wenn ich /tor mache mit der Beschreibung es fehlen Zeichen (8 Statt 5)-> Also so wie ich es auch eigentlich auch hatte.


    Setze ich den Code wie oben richtig, dann meckert pawno:


    warning 202: number of arguments does not match definition


    in der entsprechenden Zeile bei moveDynamicObject gleich drei mal hintereinaner.
    Habe dann in der Streamer include mal reingesehen, und in dem steht unter moveobject aber alles genauso definiert wie ich es gemacht habe.
    Weiteres Problem und das ist das was ich vermute ist der Opa Object Streamer den ich verwende. Wenn ich diesen in einer meiner alten Sicherungskopien entfernt habe lief auch das Tor richtig mit "MoveObject" wenn ich den opa entfernt habe.
    Seit ich aber schon einiges dran gearbeitet habe, kann ich leider auf den opa streamer nicht mehr verzichten ohne das die halbe Stadt nicht mehr geladen wird.
    Im opa streamer hab ich jedoch nichts zu moveobject oder ähnliches gelsesen :(


    Kann ich nun diese Fehler irgendwie aus der Konsole löschen ähnlich wie mit '#pragma unused" oder so?
    Es funktioniert ja schließlich so alles auf dem Server mit den Toren...
    Wenn ich 1 Tor erstelle bekomm ich insgesammt 6 mal (3 pro eintrag) und bei mehreren Toren für alle fraktionen hab ich bald keine übersicht mehr.


    Würde mich freuen wenn jemand einen Tipp dazu hätte!



    [Edit:Weitere Info]

    Genau, der Wert wurde in game mit /spawn haus auf 1 gesetzt. Im Account ist dieser Wert ebenfalls eingetragen. Indem Falls wie oben ignoriert er die "1" und springt gleich zur Admin Base die ja "else" also gleich 0 ist. Sobald beim Haus Spanchange "0" steht spawnt er dann richtig. Wenn ich aber nun /spawnchange gang mache (Auch hier wir der Wer richtig eingetragen) ignoriert er den Wert "0"und spawnt nur beim haus obwohl imm acc "0" eingetragen ist. Bin echt Ratlos wo der Fehler is :S


    EDIT:


    Nach etlichen versuchen hab ich nun das bescheidene Problem gefunden :) Das hier hatte bei OnPlayerLogin gefehlt:


    if( strcmp( key , "pgangtrue" , true ) == 0 ) { val = ini_GetValue( Data ); PlayerInfo[playerid][pgangtrue] = strval( val ); }


    Hab "gangtrue" jetzt hinzugefügt und die Abfrage etwas geändert und nun läufts bestens. Das hatte nämlich auch bei Spawnchange gefehlt...


    Trotzdem Vielen Dank für deine Hilfe!

    Danke erstmal für deine Antwort!


    layerInfo[MAX_PLAYERS][pInfo]; ist bereits unter enum gelistet.


    Wie kann ich denn mit printf festellen, was da vorsich geht? Habs mal versucht, aber der Druckt ja nur das in die log, was ich in den anführungszeichen gesetzt hab :)
    Gibt es denn (wenn das nicht geht) eine alternative? Ich hab mit [photel] zb. keine probleme gehabt . Das ich dann eventuell etwas mit [pgang] 0,1 in der ini habe mit dem gleichen muster , damit das richtig gelesen wird?
    Oder ist es dasselbe problem wie mit spawnchange?

    Hallo, hab da ein Problem mit dem Spawnchange. Wollte eigenlich das man sich zu Beginn aussuchen kann, ob man lieber in die Fraktionsbase oder in sein eigenes Haus spawnen möchte.


    Da ich etliche umständliche Lösungen gesehen habe und diese mir leider nicht wirklich weiterhelfen, wollt ich nun das selbst probieren.
    Leider Spawnt der Spieler egal ob auf Status 1 oder 0 immer auf die Position, die ich als 0 definiert habe.


    ->PlayerInfo[playerid][pSpawnChange] = 0; <- Wenn ich 1 statt der 0 verwende so kommt das gleiche - nur halt andersrum raus. Hier mal die Übersicht zum ganzen:


    enum pInfo
    pSpawnChange,


    public OnPlayerConnect(playerid)
    PlayerInfo[playerid][pSpawnChange] = 0;



    public SetPlayerSpawn(playerid)


    if(PlayerInfo[playerid][pHouseKey] < MAX_HOUSES+1)
    {
    if(PlayerInfo[playerid][pSpawnChange] == 1)
    {
    new i = PlayerInfo[playerid][pHouseKey];
    SetPlayerPos(playerid, HouseInfo[i][hIntx], HouseInfo[i][hInty], HouseInfo[i][hIntz]);
    SetPlayerInterior(playerid, HouseInfo[i][hInt]);
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, i);
    }
    else if (PlayerInfo[playerid][pArbeiter] == 12 || PlayerInfo[playerid][pChef] == 12) //Admin spawn
    {
    SetPlayerInterior(playerid, 0);
    SetPlayerPos(playerid,728.3167,-1276.3755,13.6484);
    etPlayerFacingAngle(playerid,77.9593);
    PlayerInfo[playerid][pInt] = 0;
    return 1;
    }
    }




    Hatte auch beide schon getrennt voneinander versucht aber das hatte logischerweise dann das gleiche zur folge :S Mit "Normalem" Spawnchange aus den Script komm ich auch nicht weiter.
    Spawnchange kann ich auf dem Server schon zumindest korrekt setzen, damit dies auch in dem Account richtig eingetragen ist.
    Freu mich wenn jemand da Rat weiss :)

    oh, bedeutet dies das der /parken bug dann nicht mehr gefixxt wird? Wo kann mir denn jemand damit denn bitte helfen (oder uns).
    Oder auch nur ein tipp/hinweis geben zum Teil im script, damit ich es selbst machen kann.

    Riesen Dank Deadwalker! Schön das jemand doch noch das Script noch tatkräftig supportet!


    Edit: Fahrzeuge werden leider immernoch am Autohaus nach Neustart gespawnt...
    Gibt es dafür vielleicht eine Möglichkeit aus einem anderen Script? Sonst läuft der Rest bisher sehr gut...

    Selbst da spawnen die ganzen cars der "alten" accounts am Autohaus... Kann mir iwie nicht vorstellen das das so gekauft wurde :S
    Man kann höchstens unter "cars" und dann in der .ini datei wenn man voher im Spiel /nearid macht und dann /save die koordinaten
    manuell eintragen. Ist aber etwas umständlich gelößst...


    Habs jetzt auch bisher nur geschafft das ein neuer Wagen erstellt wird. Der alte geht zwar wech aber ich krieg nicht die wieder die tuningteile bzw. farbe hin obwohl
    das alles definiert sein müsste :S

    Ok, das kann ich noch hinbekommen mit ein par versuchen :). Ich komme nur leider nicht dahinter wie die Fahrzeug Datenbank das Auto so speichert, das diese nach dem neustart nicht verloren geht.
    Hab bisher sehr viel daran gearbeitet und jetzt fällt mir das erst leider auf. Dachte das käme dann davon das ich Junbuster hinzugefügt habe weil es da auch schon probleme mit setmoney gab oder von meinen
    zusätzlichen cmds aber das konnt ich dann ganz schnell lösen. Dann hab ich das original mal versucht zu laden und da war dann das gleiche Problem mit dem Carspawn am Autohaus statt da wo es geparkt wurde...


    Hier mal der Ausschnitt aus dem script- Vielleicht ist da schon etwas so offensichtlich das ich es nicht checke :/


    if (strcmp("/parken", cmdtext, true) == 0)
    {
    if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid))
    {


    for(new i = 0; i<MAX_VEHICLES; i++)
    {
    if(PlayerCar[i][vid] == GetPlayerVehicleID(playerid) && GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_DRIVER)
    {
    if(PlayerCar[i][FrakCar] || PlayerCar[i][JobCar]) return SendClientMessage(playerid, Grey, "Du kannst Fraktionscars nicht umparken!");
    if(!strcmp(PlayerCar[i][Key], pn(playerid), false))
    {
    GetVehiclePos(GetPlayerVehicleID(playerid), PlayerCar[i][px], PlayerCar[i][py], PlayerCar[i][pz]);
    GetVehicleZAngle(GetPlayerVehicleID(playerid), PlayerCar[i][pa]);
    new Float:hh;
    GetVehicleHealth(GetPlayerVehicleID(playerid), hh);
    DestroyVehicle(PlayerCar[i][vid]);
    PlayerCar[i][vid] = CreateVehicle(PlayerCar[i][model], PlayerCar[i][px], PlayerCar[i][py], PlayerCar[i][pz], PlayerCar[i][pa], PlayerCar[i][c1], PlayerCar[i][c2], -1);
    SetVehicleHealth(PlayerCar[i][vid], hh);
    if(!PlayerCar[i][JobCar] && !PlayerCar[i][FrakCar]) SetVehicleNumberPlate(PlayerCar[i][vid], PlayerCar[i][Key]);
    else if(PlayerCar[i][JobCar] || PlayerCar[i][FrakCar]) SetVehicleNumberPlate(PlayerCar[i][vid], PlayerCar[i][ABC]);
    if(!PlayerCar[i][JobCar] && !PlayerCar[i][FrakCar]) AddComponents(i);
    VehInfo[PlayerCar[i][vid]][Motor] = 0;
    SendClientMessage(playerid, COLOR_GREEN, "{2BAD00}** Fahrzeug wurde erfolgreich umgeparkt!");
    }
    else
    {
    SendClientMessage(playerid, COLOR_GREY, "Das Fahrzeug gehört dir nicht!");
    }
    return 1;
    }
    }
    }
    return 1;
    }


    Wäre sehr Dankbar wenn jemand da weiterhelfen könnte!

    Ist das Problem mit dem parken schon gefixxt? Nach dem Neustart stapeln sich die Fahrzeuge am Autohaus und überlagern alles. /parken scheint wohl nur kurzfristig zu gehen :S




    Und noch ne frege zum Fahrzeuglöschen: /aduyty -> /nearis und dann /destroycar id geht super genauso wie der Rest bei showcars usw...


    Das einzige was ich nicht hinbekomme ist ein Adminfahrzeug zu löschen. /nearid geht dann nicht mehr und mit /dl werden falsche ids angezeigt.


    Wenn ich dann diese Id nehme werden wilkürlich Staatsfahrzeuge gelöscht. Auch /asellcar zeigt keine wirkung.


    Auch andere gängige Befehle die ich noch kenne hatten keine wirkung beim Adminwagen. Nur Neustart halt...




    Wäre top wenn jemand dazu was weiss :)

    Ihr immer mit euerem unproduktivem Quark.



    Tatsache ist das die Hardware überhaupt nicht im Verhältnis zum Preis steht. Daher bemitleide ich die Käufer (auch dich warscheinlich) für Ihre Manipulierbarkeit und dann auch noch damit angeben zu müssen.
    Klar, jeder könnte sich ein "EierPhone" Leisten bei den heutigen Verträgen sind Smartphones auf den ersten Blick erschwinglich, doch wenn man die Konkurrenz betrachtet ist diese Hardwaremäßig schon jetzt dem "S" vorraus oder gleichgesetzt. Dual-Core,Highend Grafikprozessoren,S-AMOLED,1080p Videos und 3D sind keine Neuheiten mehr (Das Bluetooth, SD-Karte,Austauschbarer Akku,Flash usw. nicht eingesetzt werden sind für mich auch gravierende Mängel die meine Abneigung zu Apple Produkten bestätigt). Daher kannst DU soviel "unproduktives" von dir geben- Tatsache kann man einfach nicht untergraben. Das Apple bspw. den Schwanz vor dem Galaxy Tab und dem s2 einzieht, dürfte jedem bei Gerichtsprozess aufgefallen worden sein. Warum sollte Samsung auch das Rad neu erfinden. Acer und co machen es auch nicht anders. Apple ist einfach drauf und dran Monopol Stellung einzufahren und leider haben sie bis heute nicht gelernt das Konkurrenz das Geschäft belebt. Im übrigen lässt sich auch Apple einiges von der Konkurrenz an Hardware importieren. Chipsätze, Display usw. werden auch nur von dritten wie z.b Samsung und LG zugezogen. Natürlich ist Apple nicht das einzige Unternehmen das Hardware von dritten bezieht (Spart ja auch kosten) aber es ist völliger schwachsinn wenn Leute behaupten das Apple hier wieder Neuheiten einführt die keiner in dem Umfang anbietet. Apple hat allein dadurch Erfolg eingefahren mit großem Marketing und einer relativ überschaubaren Produktrheie zu punkten. Mehr oder weniger hat sich das auch noch mit dem Preis zu einem "Life-Style" Produkt entwickelt. Keiner will sagen das das Apple Gerät schlecht ist, nur es bietet vergleichsweise zum Preis und der relativ langen entwicklungzeit nichts neues.-Für Apple möglicherweise schon aber nicht für die Konkurrenz die auch günstiger ausfällt. UND das Android oder WinP7 nur ruckeln kann ich mal gar nicht bestätigen. Habe diese selbst schon öfters in Händen gehalten und bin auch davon sehr angetan gewesen was die Bedienbarkeit betrifft.


    SO sehe ich das!


    PS:
    Hab im moment ein WaveII mit Bada und freue mich über einen tollen Preis und dafür sehr gute Hardware in den Händen zu halten.

    Geniale Listung von Apple!- Man macht ein SoftwareUpdate, fügt vier Sprachen hinzu, hängt noch ein "S" dran und verkauft
    es als neues Phone, wobei die Appleverrückten wieder alle nach schreien werden und Tagelang in der Schlange anstehen um dazuzugehören.


    Verrückte Welt :D


    Klammer aus dem Gamemode mal OnPlayerKeyStateChange und OnPlayerEnterPickup aus.


    Diese beide Funktionen hab ich leider noch nicht im Script. Wie gesagt ist es zum testen das originale "Bare" Script aus dem Windows Server Ordner (neuste R5). Habs jetzt mit einem 2 ten versucht und bin wider beim gleichen Problem. Was hast du denn als Grundlage für dein Script verwendet das es bei dir so funktioniert? Iwo muss anscheinend noch etwas fehlen bei dem Bare Script :/ Hatte mich schon so gefreut das endlich fertig zu bekommen...

    Hab nun weggemacht- aber leider immernoch das selbe Problem. Ich kann die Pfeile sehen und wenn ich die dann betrete dann verschwinden diese für ca 30 sek und kommen wieder. Werde auch nicht automatisch weitergeleitet.
    Ich habe das mal beim "Los Angeles Reallife v4.9.1" Script versucht und da funktionierte das sofort. Verstehe nicht warum das bei dem "Bare" Script also quasi noch unbearbeitet nicht geht. Fehlt da noch ieine Definition zum weiterleiten? Wollte unbedingt vom Godfather Script weggehen und scheitere schon an den einfachsten Sachen xD


    EDIT: Auch wenn ich alle Filterscripts (Junkbuster und LuxAdmin) und Includes bis auf h_interiors und a_samp rauswerfe bleibt alles unverändert.

    Ersetze in meinem Filterscript einfach alle # durch z.b. ein *.


    Besten Dank! Hab es schon mit "/" versucht, nur das brachte dann auch nix. Mit * klappt es aber bestens!


    EDIT: Hab jetzt das Problem das ich die Pfeile sehe, nur leider die Gebäude nicht mit Enter betreten kann. Hab leider keinen plan wie ich "House" definieren kann damit das funktioniert.


    Fehler: warning 204: symbol is assigned a value that is never used: "House"



    (Zeile 7 ist hier beim Einfügen etwas verrutscht)



    new House;



    public OnGameModeInit()


    {
    House = AddInterior( "LS Police Department" , NULL , 0 , 1554.181274 , -1675.547607 , 16.195312 , 267.299102 , NULL , NULL , NULL , YES , "Los Santos" , NULL , 10 , 246.411819 , 107.890304 , 1003.218750 , 180.480529 , NULL , NULL , NULL , YES );
    House = AddInterior ( "LS Stadthalle" , NULL , 0 , 1481.105957 , -1770.637451 , 18.795755 , 179.275024 , NULL , NULL , NULL , YES , "Los Santos" , NULL , 3 , 389.589599 , 173.721511 , 1008.382812 , 272.635589 , NULL , NULL , NULL , YES );
    SetGameModeText("Test");
    ShowPlayerMarkers(1);
    ShowNameTags(1);
    DisableInteriorEnterExits();
    AllowAdminTeleport(1);
    AddPlayerClass(265,1958.3783,1343.1572,15.3746,270.1425,0,0,0,0,-1,-1);


    return 1;
    }


    Hatte mich schon soo gefreut :/