Beiträge von Jason27993

    Hey Leute irgendwie wird mein TextDrawString nicht geändert.. new PlayerText:Stati[MAX_PLAYERS];forward Update(playerid);public Update(playerid)
    {
    new string[128];
    format(string, sizeof(string), "Zeit seit Payday: %i Minuten", GetPVarInt(playerid,"Paytime"));
    PlayerTextDrawHide(playerid, Stati[playerid]);
    PlayerTextDrawSetString(playerid, Stati[playerid], string);
    PlayerTextDrawShow(playerid, Stati[playerid]);
    return 1;
    }
    public OnPlayerSpawn(playerid)
    {
    Stati[playerid] = CreatePlayerTextDraw(playerid,400.0, 140.0, "Test");
    PlayerTextDrawShow(playerid, Stati[playerid]);
    } Der Text hat zwar Test da stehen aber nix wird aktualiesiert wie bei Update


    Funktioniert irgendwie nicht... wenn ich in das Boot steige kann ich damit rumfahren auch wenn meine Variable auf 0 ist...


    Würde es auch so gehen: public OnPlayerStateChange(playerid, newstate, oldstate)
    {
    if(oldstate == PLAYER_STATE_ONFOOT && newstate == PLAYER_STATE_DRIVER)
    {
    if(PennerBoot[0])
    {
    if(GetPVarInt(playerid,"bkey")==1)
    {
    SendClientMessage(playerid,ROT,"Rede zuerst mit dem NPC(Drücke vor ihm die Eingabetaste!)");
    RemovePlayerFromVehicle(playerid);
    return 1;
    }
    }
    if(PennerBoot[1])
    {
    if(GetPVarInt(playerid,"bkey")==1)
    {
    SendClientMessage(playerid,ROT,"Rede zuerst mit dem NPC(Drücke vor ihm die Eingabetaste!)");
    RemovePlayerFromVehicle(playerid);
    return 1;
    }
    }
    if(PennerBoot[2])
    {
    if(GetPVarInt(playerid,"bkey")==1)
    {
    SendClientMessage(playerid,ROT,"Rede zuerst mit dem NPC(Drücke vor ihm die Eingabetaste!)");
    RemovePlayerFromVehicle(playerid);
    return 1;
    }
    }
    }
    return 1;
    }]oder nicht?

    Hey Leute,
    irgendwie funktioniert folgender code nicht: public OnPlayerStateChange(playerid, newstate, oldstate)
    {
    if(oldstate == PLAYER_STATE_ONFOOT && newstate == PLAYER_STATE_DRIVER)
    {
    new vehicle;
    vehicle = GetPlayerVehicleID(playerid);
    if(vehicle == 473)
    {
    if(GetPVarInt(playerid,"bkey")==1)
    {
    SendClientMessage(playerid,ROT,"Rede zuerst mit dem NPC(Drücke vor ihm die Eingabetaste!)");
    RemovePlayerFromVehicle(playerid);
    return 1;
    }
    }
    }
    return 1;
    }


    Achja danke

    Hey Leute wenn man bei mir in den BSN eintreten will funktioniert es nicht man wird zwar Teleportiert aber nix sonst passiert man fällt dann...
    else if(IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, 3, 1199.3375,-918.5473,43.1196))
    {
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 10);
    SetPlayerPos(playerid,375.962463,-65.816848,1002.507812);
    return 1;
    }
    else if(IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, 5, 375.962463,-65.816848,1001.507812))
    {
    if(GetPlayerVirtualWorld(playerid)==10)
    {
    SetPlayerVirtualWorld(playerid,0);
    SetPlayerPos(playerid,1199.3375,-918.5473,43.1196);
    return 1;
    }
    return 1;
    }

    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 999);
    SetPlayerSkin(playerid, 1231238151231231231923);

    Geht immer noch nicht: if(clickedid == Verlassen) {
    CancelSelectTextDraw(playerid);
    TextDrawHideForPlayer(playerid, Textdraw0);
    TextDrawHideForPlayer(playerid, Changelog);
    TextDrawHideForPlayer(playerid, Verlassen);
    TextDrawHideForPlayer(playerid, Server);
    SpawnPlayer(playerid);
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 999);
    SetPlayerSkin(playerid, 1231238151231231231923);
    }

    Du kannst ihm aber auch mit einer Invaliden Animation, mit einem GameText und noch ein paar anderen Wegen crashen lassen.


    Für den GameText reicht schon dies hier:


    GameTextForPlayer(playerid, "•¤¶§!$$%&'()*+,-./01~!@#$^&*()_-+={[}]:;'<,>.?/•¤¶§!$$%&'()*+,-./01~!@#$^&*()_-+={[}]:;'<,>.?/•¤¶§!$$%&'()*+,-./01~!@#$^&*()_-+={[}]:;'<,>.?/", 1000, 0); so crashe ich Spieler.

    Funktioniert nicht sobald man auf Spiel Verlassen klickt kann man nur noch auf spawn klicken und wenn man ESC drückt hat alles nur noch dicke striche


    Also ich hab das jetzt so gemacht: #define CHECKPOINT_NPC 1
    dann unter onDialogREsponse: if(dialogid==DIALOG_NPC)
    {
    if(response==0)
    {
    new NPC = CHECKPOINT_NPC;
    SetPlayerCheckpoint(playerid, 653.9525,-2765.0823,1.9989, 3.0);
    return 1;
    }
    if(response==1)
    {
    new NPC = CHECKPOINT_NPC;
    SetPlayerCheckpoint(playerid, 653.9525,-2765.0823,1.9989, 3.0);
    return 1;
    }
    }
    und dann unter onplayerentercheckpoint: public OnPlayerEnterCheckpoint(playerid)
    {
    if NPC == CHECKPOINT_NPC
    {
    SendClientMessage(playerid,WEISS,"hat Geklappt!");
    return 1;
    }
    DisablePlayerCheckpoint(playerid);
    return 1;
    }
    allerdings bekomme ich folgende Fehler:
    C:\Users\Julien\Desktop\SAMPPAWN\gamemodes\Untitled.pwn(403) : error 017: undefined symbol "NPC"
    C:\Users\Julien\Desktop\SAMPPAWN\gamemodes\Untitled.pwn(531) : warning 204: symbol is assigned a value that is never used: "NPC"
    C:\Users\Julien\Desktop\SAMPPAWN\gamemodes\Untitled.pwn(537) : warning 204: symbol is assigned a value that is never used: "NPC"
    Pawn compiler 3.2.3664 Copyright (c) 1997-2006, ITB CompuPhase



    1 Error.


    Edit: Sry das ich mich schwer tue^^

    Dann wirst du wohl irgendeine Art Checkpoint Streamer nutzen müssen ( Da kriegst nämlich in der Regel eine "interne" ID für jeden Checkpoint ) oder manuell per Variable festlegen,welchen Checkpoint du dem Spieler angezeigt hast. Denn nur so kannst du zurückführen, welcher Checkpoint betreten wurden.
    Wie du sicherlich weisst,kann nämlich immer nur ein Checkpoint erstellt werden ( Zumindest die Richtigen , Ich rede nicht von MapMarker ). Du musst also bestimmten, welcher Checkpoint dieser eine ist.


    Wie geht das genau mit New marker = SetPlayerCheckpoint(...); oder?und dann soll ich bei onplayerentercheckpoint wie ne abfrage machen habe lange nicht mehr gescriptet.

    So meine ich das nicht ^^ Ich meine es so: Wenn man bei einen Dialog auf "ok" klickt soll ein Marker/Checkpoint kommen und wenn man in diesen Reinläuft soll man Teleportiert werden. Allerdings habe ich noch andere Marker/Checkpoints und wenn man in die Reinläuft soll man eben nicht Teleportiert werden. So wie du es da hast wird man egal welcher Checkpoint es ist Teleportiert, ich möchte es aber nur bei einem bestimmten anstatt bei allen.