Oh da hab ich dich wohl falsch verstanden xD
Ich dachte du wolltest jedem der den Dialog anklickt die ID des Spielers der den Notruf abgesendet hat "geben" mit der er dann in einem anderen Dailog geortet werden kann
Sorry, mein Fehler
Beiträge von Paddy_Corleone
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Z.b. mit einem Loop überprüfen welche Häuser belegt sind.
Wenn ein freies gefunden wird einfach "hausid" die ID des freien Hauses zuordnen. -
Gibt viele Möglichkeiten die ID zu speichern, z.B. in deinem Spieler enum (falls du sowas hast) oder mit SetPVarInt...
Und dann einfach in einem Dialog prüfen welche ID gespeichert ist. -
Hast du vlt. vergessen "hausid" einen Wert zuzuweisen?
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Paddys Map Loader 0.2Beschreibung:
Dieses Include macht es möglich eure MTA Maps ohne "Converting Site" zu laden.
Man kann auch bereits konvertierte SA-MP Objekte laden indem man sie in .pml Dateien speichert (die Dateien müssen ANSI kodiert sein!).
Ich weiß, dass es viele Includes dieser Art gibt aber mir war langweilig und ich wollte mein eigenes schreiben
Ich habe versucht die Verwendung so einfach wie möglich zu gestalten.Installation:
Einfach dieses Include in <Server Ordner>\pawno\include speichern.
(Wenn ihr einen anderen Editor/ eine andere IDE benutzt kann dieser Pfad abweichen!)
Als letztes einfach unter #include <a_samp> in eueren Script einbinden.Verwendung:
Dieses Include hat 8 "Hauptfunktionen":CodeLoadMTAMap(src[], Float:dist = 90.0) LoadSAMPMap(src[], Float:dist = 90.0) LoadMTAMapToArrays(src[], objar[], vehar[], Float:dist = 90.0); LoadSAMPMapToArrays(src[], objar[], vehar[], Float:dist = 90.0); RemoveMapObjects(map[]) RemoveMapVehicles(map[]) RespawnMapVehicles(map[]) RemoveMap(map[])
Es gibt auch noch ein paar andere Funktion (z.B. eine split Funktion)...Eine MTA .map laden:
Kopiert die .map Datei in euren "scriptfiles" Ordner.
Schaut euch euer Script an und entscheidet wo ihr die Map laden wollt.
Dann nur noch die Map mit dieser Funktion laden:
Der erste Parameter bestimmt die Datei der Map, der zweite die "drawing distance" (Dieses Include benutzt SA-MP's eingebauten Object Streamer).
Wenn ihr die Map in Arrays laden wollt benutzt: LoadMTAMapToArrays.
Leider unterstützt dieses Include nicht die MTA Autofarben, wenn ihr also korrekte Farben haben wollt müsst ihr die MTA mit SA-MP Farbern ersetzen:Eine SA-MP .pml Map laden:
Als erstes erstelt ihr eine neue Textdatei in einem Editor (dieser muss ANSI kodierung unterstützen!).
Dann kopiert ihr eure SA-MP Objekte und/ oder Fahrzeuge hinein.Beispiel:
CodeCreateObject(968,2238.1999512,2450.5000000,10.6000004,0.0000000,270.0000000,270.0000000); //object(barrierturn) (1) AddStaticVehicleEx(523,2314.0000000,2495.1999512,2.9000001,90.0000000,-1,-1,-1); //HPV1000
Speichert diese Textdatei als .pml Datei in eurem "scriptfiles" Ordner.
Schaut euch euer Script an und entscheidet wo ihr die Map laden wollt.
Dann nurnoch die Map mit dieser Funktion laden:
Der erste Parameter bestimmt die Datei der Map, der zweite die "drawing distance" (Dieses Include benutzt SA-MP's eingebauten Object Streamer).
Wenn ihr die Map in Arrays laden wollt benutzt: LoadSAMPMapToArrays.Maps entfernen/ Fahrzeuge respawnen:
Um eine Map zu löschen benutzt ihr einfach:
Nur <MAPFILE> mit dem Namen eurer Map ersetzen (z.B. MAP.map).
Wenn ihr nur die Objekte oder Fahrzeuge löschen wolt benutzt:Ihr könnt außerdem die Fahrzeuge respawnen:
Bugs/ Probleme & Ideen:
Wenn ihr Bugs finded bitt schreibt mich an/ schreibt in diesen Thread
Wenn ihr eine neue Funktion/ ein neues Format eingefügt haben wollt, schreibt mir eine pN.Changelog:
Version 0.2:
[ADD] LoadMTAMapToArrays/ LoadSAMPMapToArrays wurden hinzugefügt (nützlich für Tore/ Nummernschilder etc...)
[ADD] Ein #define für die respawn-rate von Fahrzeugen für LoadMTAMap/ LoadMTAMapToArrays wurde hinzugefügt
[FIX] Mann kann jetzt zu jeder Zeit Fahrzeuge mit LoadMTAMap/ LoadMTAMapToArrays spawnenDownload:
Alte Versionen: Hier