Beiträge von Sub Royal

    Danke dir :D Brauche kryptographisch verwertbare Zahlen bei meinem Accountsystem.

    Moin.

    Versuche gerade Mersenne Twister in PAWN zu implementieren, scheiter jedoch noch an dem Block hier.

    Wie kann man das hier anders Ausdrücken, und kann jemand kurz erläutern was diese Operationen hier genau machen?

    Mit Präprozessorkram kenne ich mich leider nicht hinreichend aus.


    Code
    #define MATRIX_A 0x9908b0dfUL   /* constant vector a */
    #define UMASK 0x80000000UL /* most significant w-r bits */
    #define LMASK 0x7fffffffUL /* least significant r bits */
    #define MIXBITS(u,v) ( ((u) & UMASK) | ((v) & LMASK) )
    #define TWIST(u,v) ((MIXBITS(u,v) >> 1) ^ ((v)&1UL ? MATRIX_A : 0UL))

    War ja klar, dass irgendwann die Lichter ausgehen, das Spiel hat ja mittlerweile auch einige Jahre auf dem Buckel

    Naja so klar war das meiner Ansicht nach nicht.

    Bestes Beispiel ist wohl OpenTTD, oder Civilization IV (Steam Version --> MP Server nun von Steam gehostet), welche auch wiederbelebt wurden.

    Mich nervt es tierisch dass Kalcor nun wie ein untergehendes Schiff agiert, und alles um sich herum mit ins "Grab" nehmen will.

    Egoismus pur.

    Hat sonst noch jemand die ganze Aktion in dem "Is it still worth it" Thread im englischen SAMP Forum mitbekommen?


    Hoffe jedenfalls das beste für OpenMP und würde auch tatkräftig unterstützen.

    Wie realisiere ich am cleversten ein "Runden" System in einem Gamemode mit mehreren Minigames?


    Weil bei einer Programmiersprache wie C oder PAWN wird sowas ja ziemlich sperrig, wenn ich in jedem public abfragen muss welcher Spielmodus aktuell aktiv ist, und ich dann immer fuer diesen Modus die Dinge definieren muss.
    Undzwar ich habe folgendes.
    Ich habe bspw. Spielmodi wie Deathmatch Rennen etc. und nachdem z.B. ein Deathmatch gespielt wurde, soll aus dem Pool der Minigames ein anderer ausgesucht werden, und dieser dann gestartet werden.
    Bisher habe ich das ziemlich doof geloest indem ich halt fuer jeden Mode ein eigenes Script habe, was vermutlich einfacher ist.
    Problem ist: Das Random aussuchen geht schwer, und der gmx ist ja auch nervig.


    Oder ist da der Weg ueber eine objektorientierte Sprache ueber APIs sinvoller?

    Das hier kommt raus


    Code
    SFR3.pwn(2500) : error 017: undefined symbol "string"
    SFR3.pwn(2500) : error 017: undefined symbol "string"
    SFR3.pwn(2500) : error 029: invalid expression, assumed zero
    SFR3.pwn(2500) : fatal error 107: too many error messages on one line


    Bei folgendem Code


    Code
    SendMessageEx(-1, -1, "{B0E66A}%s {CCCCCC} joined the server","%d ha entrado al servidor","{B0E66A}%s {CCCCCC}ha entrado no servidor", PI[playerid][P_NAME]);

    Wieso? :o

    Leider gibt es da doch Errors :/
    Wuerde dann auch gerne die funktionierend SendMessageEx Funktion nutzen um das ganze bspw. fuer Dialoge und GameTexts als auch TextDraw Strings abzuwandeln.
    Leider werde ich aus dem #emit Kram nicht schlau, kann man die Funktion denn auch mit format etc. ausdruecken? Das Problem ist ja irgendwie die Argumente hinten zu erfassen.



    Gibt es uebrigends auch die Moeglichkeit bei zcmd, bzw. izcmd sowas wie alias einzurichten?
    So dass ich bspw. die Hilfe nicht einfach mit /ayuda aufmachen kann, sondern mit /ayuda /ajuda und /help, alles fuer den gleichen Befehl.

    Danke nochmal fuer die Makro Variante fuer das Sprachensystem.
    Leider ist in diesem Fall doch eher eine andere Variante via Funktion gewuenscht.
    Ich habe das mal so gemacht, interessanterweise reconnected der Spieler wenn das hier ausgefuehrt wird :D Sowas habe ich vorher noch nicht geschafft.


    So ich stehe momentan vor folgender Schwierigkeit da ich mich mit #emit etc. nicht auskenne.
    Ich will ein Script bisschen aufarbeiten indem ich das 2 sprachig mache.


    Ich habe da alles vollgeklatscht mit SendClientMessageEx.



    Dann habe ich folgendes gefunden aus dem Multilanguage Tutorial.


    C
    stock SendMessage(playerid, colour, Language1[], Language2[]) {
        switch( player_Language[playerid] ) {
            case 0: {   SendClientMessage(playerid, colour, Language1); }
            case 1: {   SendClientMessage(playerid, colour, Language2); }
        }
        return true;
    }

    Wie kann ich beides kombinieren, so dass ich z.B. ein SendMessageEx habe, mit dem ich dann Daten sowohl in den Text von Sprache 1 als auch Sprache 2 packen kann? Kann da jemand was bauen?


    z.B. sowas SendMessageEx(i, COLOR_WHITE, "%d joined the server","%d ha entrado al servidor",playerid); bzw, am besten das ganze noch fuer 3 Sprachen.

    Ich grüße euch liebe Community.
    Aktuell beschäftige ich mich wieder massiv mit SA-MP und habe nun vorallem vor Gamemodes mit Minigames zu erstellen.
    Es sollen einfache Sachen sein wie z.B. Deathmatches, Parkour, CTF.
    Aktuell habe ich einen Deathmatch Gamemode, bei welchem nach jeden Kill die Waffe geupgradet wird, und man ganz am Ende eine schwach Waffe bekommt. Wenn man mit dieser einen Spieler eliminiert gewinnt man das Spiel.


    Aktuell arbeite ich an einem Gamemode bei welchem ich mir noch nicht ganz sicher bin wie ich das Spiel genau gestalte.
    Es sollte irgendwas wie z.B. Hold your Own bei RDR sein, oder ähnlich Capture the Car/Flag.
    Es gibt 3 Teams, jedes in 1 der 3 Casinos in LV, und in deren Tresoren spawnt Geld, und das Ziel soll es sein einen bestimmten Geldbetrag bei anderen Teams zu klauen, und bei sich selbst einzulagern.
    Weiterhin hat noch jedes Team 3 Securicars welche deutlich mehr Geld beinhalten als das Sammeln einzelner Geldbündel, jedoch sind diese ein leichteres Ziel, und können einfacher aufgehalten werden.
    Jedoch weiß ich nicht ob dieses Spielprinzip so optimal ist, und ob , bzw. wie die Spieler selber Geld bekommen können um sich bspw. Waffen zu kaufen.
    Sollen die Spieler es aus dem eigenen Tresor sozusagen abziehen können, oder nur von anderen Teams?


    Jedes Team bekommt dann sozusagen ein Konto, und wenn ein bestimmter Betrag erreicht ist soll das Team gewinnen.
    Wenn ein gegnerischer Spieler stirbt, soll das Geld dass er dabei hatte dann resettet werden, oder soll es gedroppt werden?
    Ich hoffe jemand hat da ein paar Tipps.


    Weiterhin bin ich auch gerne für andere Minigames offen wenn jemand da schöne Ideen hat!