Beiträge von Snail

    soweit ich weiß nicht möglich.
    Theoretisch könntest du mit einem Timer das Objekt immer wieder neu erstellen.
    ala
    new atm;
    // Ongamemodeinit :
    atm = CreateObject(...);
    SetTimer("ResetATM", 10*1000, true);


    forward ResetATM();
    public ResetATM()
    {
    DestroyObject(atm);
    atm = CreateObject(...);
    }

    Es reicht wenn du jedes Graffiti-Objekt einmal entfernst.
    So sollten alle Graffitis entfernt werden.
    RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1524, 0.0, 0.0, 0.0, 9999.9);


    RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1525, 0.0, 0.0, 0.0, 9999.9);


    RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1527, 0.0, 0.0, 0.0, 9999.9);


    RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1528, 0.0, 0.0, 0.0, 9999.9);


    RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1529, 0.0, 0.0, 0.0, 9999.9);


    RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1530, 0.0, 0.0, 0.0, 9999.9);


    RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1531, 0.0, 0.0, 0.0, 9999.9);


    RemoveBuildingForPlayer(playerid, 1490, 0.0, 0.0, 0.0, 9999.9);

    Gibt ne kleine Neuigkeit. Bei den gesperrten Keys handelte es sich um geklaute !

    Zitat

    Gestern berichteten wir, dass Electronic Arts damit begonnen hat diverse Download-Keys für Origin zu sperren. Unklar war, ob es sich dabei generell um Keys gewisser Händler oder gewisser Herkunft handelte.

    Wie Gamekeybiz und Hexa-Keys inzwischen bestätigten, wurden nur gestohlene Keys und solche die mit gestohlenen Kreditkarten bezahlt wurden gesperrt. Die genannten Händler selbst würden ihre Keys von offiziellen EA-Partnern erwerben, welche selbstverständlich nicht gesperrt werden würden. Ebenso würde EA keine russischen Keys in Europa sperren, stattdessen hätten sie sogar viele dieser Keys automatisch in EU-Keys umgewandelt. Die am 4. November gesperrten Keys stammen nur von einem einzigen Händler, der diese zudem auf eBay zum Kauf anbot.
    Kunden, die ihre Keys also ganz regulär bei den bekannten Key-Händlern gekauft haben, auch wenn es zu einem relativ günstigen Preis war, müssen also keine Angst um ihre Spiele haben.

    Zitat

    Wir haben wieder was Neues zum Thema Origin für euch, denn wie aus den offiziellen Foren hervorgeht, werden momentan Download-Keys von verschiedenen Key-Stores wie gamecodestore.de, hexakeys.de, gamekeyland.com und auch eBay gesperrt. Diese Händler verschicken an ihre Kunden nur die Keys, die oft viel günstiger aus Osteuropa und Co. eingekauft werden.


    Der Kundenservice hat sich gegenüber einem User bereits geäußert und verdeutlicht, dass es sich um Keys unbekannter Herkunft handelt, was Electronic Arts als Betrugsversuch einstuft. Es wird empfohlen, die Shops anzuschreiben und um Erstattung des Kaufpreises zu bitten. Laut dem EA-Kundendienst werden zudem die viel günstigeren Keys aus Russland sofort gesperrt. Electronic Arts ist also offenbar in erster Linie darum bemüht, möglichst viel Geld zu verdienen, wobei es auch denkbar sein kann, dass hier zumindest teilweise mit gestohlenen Key gehandelt wurde.

    Quelle


    Was haltet ihr davon ? Ist jemand davon betroffen ?

    Das Return bei OnPlayerKeyStateChange regelt nur ob das Callback auch in den Filterscripts aufgerufen werden soll.

    Zitat

    1 - Allows this callback to be called in other scripts. It is always called first in gamemodes so retuning 0 there blocks filterscripts from seeing it.


    Ich habs grad auch nochmal getestet. Es funktioniert nicht.
    Ich lasse mich gerne eines besseren belehren, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass man keine Tasten blockieren kann.

    So muss der Code sein:

    new TDanzahl;
    stock Text:TextDrawCreateEx(Float:tdX, Float:tdY, text[])
    {
    TDanzahl++;
    return TextDrawCreate(tdX, tdY, text);
    }
    stock Text:TextDrawDestroyEx(tdid)
    {
    TDanzahl--;
    return TextDrawDestroy(tdid);
    }
    #define TextDrawCreate TextDrawCreateEx
    #define TextDrawDestroy TextDrawDestroyEx

    Die defines dürfen erst nach den Ex-Funktionen kommen !
    Wenn du die defines davor einfügst sieht der Code so aus:

    stock Text:TextDrawCreateEx(Float:tdX, Float:tdY, text[])
    {
    TDanzahl++;
    return TextDrawCreateEx(tdX, tdY, text);
    }

    Das heißt du landest in ner Endlosschleife, weil die Funktion sich immer wieder selbst aufruft.

    So kannst du zählen wie viele es sind. (Funktioniert nur, wenn TextDrawDestroy noch nicht verwendet wurde !)



    stock WieVieleTextDraws()
    {
    new td;
    td = TextDrawCreate(0,0, "test");
    TextDrawDestroy(td);
    return td-1;
    }


    Ansonsten kannst du es so machen:

    new TDanzahl;
    stock Text:TextDrawCreateEx(Float:tdX, Float:tdY, text[])
    {
    TDanzahl++;
    return TextDrawCreate(tdX, tdY, text);
    }
    stock Text:TextDrawDestroyEx(tdid)
    {
    TDanzahl--;
    return TextDrawDestroy(tdid);
    }
    #define TextDrawCreate TextDrawCreateEx
    #define TextDrawDestroy TextDrawDestroyEx


    Das Ganze wurde hier im Editor geschrieben. Es kann also Fehler enthalten !


    Lg Snail