nanos Just Cause 3 Multiplayer [von den Machern von GTA (V):MP]

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    • n1 :)
      Hello and welcome to our 11th development blog.


      You may have already seen us advertising this devblog with the slogan "something big is coming" and as a matter of fact this development blog is going to be big in terms of what we'll be showing you today.

      On-foot synchronisation
      We are very happy to share today, for the first time ever on JC3, gameplay footage of on-foot player synchronisation.



      Our basic player synchronisation is now pretty much done. To make this possible we had to rewrite the whole player creation code. This allowed us to use the Rico model (changing the model will be possible) and to perform complex animations on him.
      Additionally, as you can see in the video, we have added look-at position, vehicle-surfing (1 or more players on the same vehicle) and work in progress weapon synchronisation.

      Vehicle synchronisation
      With the knowledge we got from the on-foot sync we have also improved our vehicle synchronisation by directly syncing the players keys.

      Scripting
      We have added several weapon functions to our scripting API.


      Quellcode

      1. - GiveWeapon (function)
      2. - RemoveWeapon (function)
      3. - RemoveAllWeapons (function)
      4. - HasWeapon (function)
      5. - SetWeaponAmmo(function)
      6. - GetWeaponAmmo (function)
      7. - .selectedWeapon (property - int)
      8. - .unlimited Ammo (property - bool)
      9. - .aimPosition (property - vector3)
      Other Changes
      We have fixed an UI issue that damage indicators were not removed and changed the internal player-death/respawn handlers to make them more reliable and crash-free.

      Early-Acess/STA
      Some weeks ago we have first talked about a limited, but free early-access program to make our mod available to a bigger amount of people while we are still polishing it for the very first release. Since then we have had a lot of discussions internally on how to actually choose who would be eligable for getting the mod earlier than the general public - without satisfying results.
      Back at GTA:MP we had something called "STA", short for "Script Test Application" available for everybody to already start working on their gamemodes. This was, additionally to the early acess program, something we wanted to provide to everybody who wants to start working on their servers.
      We came to the conclusion that running 2 different preview-programs, resulting in a split community, is something we do not want to do. We believe that everybody should be able to work on their server with the same tools, which is why we are dropping our early-access plans and will be instead rolling out a public Script Test Preview (STP) with a limited server and client in the upcoming weeks/months. This limited release will allow everybody to start diving into our modification, to help us fixing bugs and to prepare their servers for the full launch of our modification.

      New developer
      Last but not least we would like to give a warm welcome to Nathan "Unix" J. as a new web/ui developer for nanos JC3:MP. He's a very talented developer from the UK and will for sure help us in developing the modification a lot.
      So that's it for this week. Be sure to leave a comment and see you next week!
      Dauert nicht mehr lange in meinen Augen Oo
      Developer bei VITA-RP (GTA5 Roleplay)

    • Noneatme schrieb:

      Hallo und Herzlich Willkommen zu unserem 11. Development Blog.
      Vielleicht hast du beobachtet, wie wir in letzter Zeit mit dem Slogan "Etwas großes wird kommen" geworben haben, und die Fakten sprechen für sich, dass dieser Development Blog etwas in sich hat.


      On-foot Synchronisierung
      Wir sind sehr erfreut darüber, dass wir das erste mal in JC3 ein Video über On-foot Spielersynchronisierung zeigen können.




      Unsere Grundlegende Spielersynchronisierung ist nun sehr weit fortgeschritten und schon fast fertig. Möglich war dies, indem wir den gesammtem Spielererstellungscode neu schreiben mussten. Dies hat dazu geführt, dass wir nun Rico als Modell benutzen können. (das Benutzen anderer Modelle wird später auch Möglich sein)
      Das Anwenden komplexer Animationen ist nun auch auf diesem Modell möglich.

      Wie man außerdem in dem Video gut sehen kann, haben wir eine Look-at Position, Fahrzeugsurfing (Mehr als 1 Spieler auf demselben Fahrzeug) und eine zurzeit in Entwicklung befindende Waffen Synchronisation hinzugefügt.

      Fahrzeug Synchronisierung
      Mit den Erfahrungen welche wir bei der On-foot Synchronisierung gesammelt haben, haben wir außerdem unsere Fahrzeugsynchronisierung verbessert, indem wir direkt die Spielerschlüssel synchronisiert haben.


      Scripting
      Wir haben diverse Waffenfunktionen zu unserer Scripting API hinzugefügt.


      Quellcode

      1. - GiveWeapon (function)
      2. - RemoveWeapon (function)
      3. - RemoveAllWeapons (function)
      4. - HasWeapon (function)
      5. - SetWeaponAmmo(function)
      6. - GetWeaponAmmo (function)
      7. - .selectedWeapon (property - int)
      8. - .unlimited Ammo (property - bool)
      9. - .aimPosition (property - vector3)

      Andere Änderungen
      Wir haben ein UI Fehler behoben, welcher dazu geführt hatte, dass Schadensanzeigen nicht entfernt wurden. Außerdem haben wir die internen Spieler Death/Respawn Handles verbessert, sodass sie weniger Fehleranfällig sind.


      Early-Access / STA
      Einige Wochen zuvor haben wir über ein Limitiertes, jedoch freies Early-Access Programm geredet, sodass andere Spieler die Mod testen können und uns zugleich Feedback geben können. Seitdem haben wir einige internen Diskussionen durchgeführt, wie wir die Mod besser der Öffentlichkeit präsentieren können - ohne befriedigende Ergebnisse.


      Als wir noch an GTA:MP gearbeitet hatten, hatten wir etwas, welches wir "STA" (Acronym für Script Test Application) genannt haben. Dieses STA war für jeden zugänglich und wurde benutzt, um schon früh eigene Gamemodes schreiben zu können. Neben dem Early-Access Programm haben wir dieses außerdem gestartet, damit Leute schon früher an ihren eigenen Server arbeiten konnten.

      Wir haben die Entscheidung getroffen, dass das Starten von 2 Verschiedenen Vorschauprogrammen zu einer geteilten Community führen wird, das wollten wir nicht. Wir sind der Meinung, dass jeder an seinem Server mit denselben Tools arbeiten soll und kann wie jeder andere auch.
      Deshalb lösen wir uns von unseren Early-Access Pläne und geben stattdessen in einigen Wochen / Monaten eine Öffentliche STP aus, welche ein Limitierten Server und Clienten besitzt.
      Dieser limitierter Client ermöglicht jeden in unsere Modifikation einzusteigen und hilft uns glechzeitig, Fehler zu finden und diese zu Beheben.

      Neuer Entwickler
      Zum Schluss möchten wir unseren neuen Web / UI Entwickler Namens "Unix" J begrüßen, welcher ein sehr talentierter Entwickler ist. Er wohnt zurzeit in dem Vereinigten Königreich und wird uns bei unseren Projekt sehr viel helfen. Vielen Dank dafür.


      Das war es für diese Woche, hinterlasst Kommentare und wir sehen uns nächste Woche! ;)
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      Zertifizierter Ex-Satanisten-Nazi-Mod
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      PR-, Marketing- und Communitymanager bei nanos.io

    • Ich muss sagen, dass ich etwas enttäuscht bin. ^^
      "in einigen Wochen / Monaten eine Öffentliche STP" ist jetzt nicht gerade "something big".

      Ich denke ich bin nicht alleine damit wenn ich sage, dass der DevBlog dem gemachten Hype nicht gerecht wird.


      Nichtsdestotrotz ein guter DevBlog und ich freue mich natürlich über und auf die STP.
    • datWeazel schrieb:

      "in einigen Wochen / Monaten eine Öffentliche STP" ist jetzt nicht gerade "something big".
      die STP empfinde ich jetzt auch nicht "something big"

      Allerdings eine Grundlegende (On-Foot)Sync + Animation + Waffenfunktionen, empfinde ich schon als "something big".
      "Bevor ich mir Informationen aus der "Bild" hole,
      werde ich anfangen, Wahlergebnisse danach vorauszusagen,
      neben welchen Busch unsere Katze gepinkelt hat."
      Margarete Stokowski
    • Joa naja. Ich habe mit nem ETA oder ähnlichem gerechnet.

      Grundlegende (On-Foot)Sync + Animation + Waffenfunktionen sind wirklich nice, aber der Trailer sieht doch noch ziemlich nach erstem SAMP Material aus. Für mich qualitativ gar kein Vergleich zu dem was wir bei GTA:MP gesehen haben.

      Ich denke, dass ich immer den Vergleich zu GTA:MP im Kopf habe und deshalb von den Trailern bisher nicht so angetan bin. Meiner Meinung nach wirkt das ziemlich "scruffy". Das kann natürlich an der Engine liegen (Ich habe JC3 noch nicht gespielt.) Aber das Carsurfing sieht ziemlich zuckelig aus und auch die Nametags ruckeln etwas. (Ausserdem Fehlt den anderen Spielern ein Teil vom Linken Arm :P )

      Wie gesagt ich ziehe halt noch den Vergleich zu dem GTA:MP Material und das sah einfach weicher aus. :/

      Beitrag von idkme ()

      Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
    • Doneasty schrieb:

      Hallo und willkommen zum 12. Development Blog!

      In dieser Woche fällt der DevBlog etwas kürzer aus, da wir mehr mit dem Beseitigen von Bugs und Problemen, als mit dem Hinzufügen neuer Dinge beschäftigt waren. Leider haben interne Code Optimierungen auch etwas Zeit in Anspruch genommen, weshalb es sich -ohne den aktuellen Source Code zu kennen- nicht lohnt das Ganze zu zeigen.

      Vor Allem haben wir in dieser Woche einige Stabilitätsprobleme mit den Waffen Settings (GiveWeapon verlangt das Modell nun nicht länger mehrmals, wenn es bereits geladen ist) und dem player spawning gefixt, um Crashes und allgemein gameplay hickups zu minimieren.

      Für all die Scripter da draußen haben wir eine Möglichkeit implementiert, um zu prüfen, ob ein Spieler aus eigenen Stücken ein Fahrzeug verlässt oder hijacked wurde. Das Ergebnis wurde in Form des "PlayerHijackVehicle"-Events zur API hinzugefügt.

      Zu guter Letzt haben wir uns darauf konzentriert, die Größe unseres Sync-Packages zu reduzieren, um ein möglichst flüssiges Gameplay auch auf Low-End-Internetverbindungen zu gewährleisten.

      Das wars von dieser Woche.

      Bis nächsten Sonntag!;-)
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    • Hier verwechseln einige Take2 und Rockstar. Rockstar Games sind die Entwickler des Spiels, Take2 ist der Publisher, der die Rechte hat. "Rockstar kontaktieren" bringt also gar nichts.
      Das Projekt scheint sehr interessant zu sein, hoffentlich wird die API auch umfangreich und gut aufgebaut sein.

      @Sebihunter, ich habe hier ein paar Rechtschreibfehler im englischen Post hervorgehoben:

      This weeks devblog will be quite shorter as we have mostly tried to focus on fixing existing issues instead of adding new stuff. Internal code optimization sadly also takes some time and is not really showable without seeing and knowing the actualy sourcecode.
      intel_c0re