Müssen die Spieler auch die Clientsachen installieren ?
Ja, klar.
Frage: Womit wird sowas eig. entwickelt?
Müssen die Spieler auch die Clientsachen installieren ?
Ja, klar.
Frage: Womit wird sowas eig. entwickelt?
[ PLUGIN ] SAMPFox - Über 90 neue Natives!
Mit folgendem Screenshot verabschiede ich mich dann auch von heute, man beachte Wasserfarbe + Drawdistance. Wir beeilen uns, ich kann morgen aber nicht versprechen. Kommt drauf an ob und wieviel Zeit Anthrax morgen hat. Es wird aber auf jeden Fall für die nächste Version eingebaut und noch einige fetzige Überraschungen...
Richtig geil.
Eigentlich besser als das Exentsion... Oo
Ihr seit schnell und habt keine geheimnisse.
Is es damit mäglich Sobeit auszuschließen ?
Welche Draw Distance habt ihr denn gewählt?
Am besten liese sich das zeigen indem man mit nem Hunter über den LVX fliegt und das bei Tag
Drawdistance lässst sich durch 0.3x schon erhöhen
Es wäre noch gut wenn man das Radar Verschieben könnte oder hiden(falls das hiden nicht schon möglich ist^^)
Nette idee, wäre auch froh wenn man auch Textdraws erstellen kann die hinter dem Hud oder dem Radar liegen.
edit:
Ich habe mir auch schon immer gewünscht, das ich Scriptseitig Screens machen kann, also für Blitzer oder ähnliches, damit ich diese Screens dann im Ucp oder vl. auch direkt ingame anzeigen lassen kann
Ob es möglich ist Sobeit auszuschließen müssen wir mal schauen, vielleicht finden wir den ein oder anderen Weg um es zu erkennen.
[DT]Sniper: Die DrawDistance kann man bei 0.3x nur bei CreateObjects erhöhen, wir von der ganzen Weltkarte. Serverseitige Screens sind schwer, weil man dann Leute zum Upload von größeren Binärdateien zwingen müsste, ich weiß nicht ob das so gut ist. Insbesondere Leute mit schlechtem Internet kriegen dann a) ne lahme Leitung und b) ne ordentliche Menge an Traffic, wenn der Server die Funktion missbraucht.
Hm, ansich sollte der Screen ja durch den server geschossen werden, d.h. ähnlich wie bei der Kamere gibt man 6 Koordianten an
(Position der Kamera und Lookat Postion) dann macht er nen Screen und speichert den meinet wegen under scriptfiles/screens
Das ist natürlich nicht möglich.
Einen Screen kann nur ein Client machen, der Server hat doch gar keine Rendering Engine,
keine Modelldateien, keine Texturen, und so weiter.
Das was San Andreas eigentlich ist, diese Welt, gibt es nur auf deinem Computer.
Der Server verschickt nur Zahlen
Man könnte das Bild von einem Client machen lassen und zum Server schicken, aber das ist etwas
anderes
Könntet ihr vlt sowas machen wie den Input Text nur halt wie eine Art Block?
Sprich die Input leiste ist großer und höher und ist halt wie ein Texteditor oder.
Man könnte das Bild von einem Client machen lassen und zum Server schicken, aber das ist etwas
anderes
Also müsste man vl. vom server einen fake clienten erstellen, der ähnlich einem bot ist. naja , ist wohl eher waqs für ein anderes Plugin
Alles anzeigen
edit:
Schade, dass das Wiki noch nicht vollständig ist, sammel hier mal Funktionen zu dennen ich Info suchen wollte:
TakePlayerPhoto(playerid);
native TogglePlayerTimeFliesBy(playerid,bool:toggle);
native GetPlayerTimeFliesByState(playerid);
native SAMPFox_Kick(playerid);// Unterschied zum normalen Kick?
native SendIdentInfo(playerid,ip[],port,nickname[]);
Unterschied zwichen:
native IsSAMPFoxConnected(playerid);
und
native IsSAMPFoxIdentified(playerid);
Könnte man die Erklärung mal irgendwo posten ?
Laut Thread habt ihr das ja vermutlich anderweitig geklärt.
Ich erkläre die erwähnten Funktionen kurz hier.
Wir werden die Wiki wohl umstellen müssen auf ein einfachereres Prinzip, das Dokumentieren von allen Funktionen würde
*viel* zu lange dauern...
Also:
TakePlayerPhoto(playerid) erwirkt einen Screenshot. Der wird beim Client gemacht und in dem Ordner gespeichert, in dem auch die Bilder der Kamera
aus San Andreas gespeichert werden. Es erscheint beim Client dann auch ein entsprechender Screenshotblitz etc.
TogglePlayerTimeFliesBy() und die entsprechende Get Funktion aktivieren den zugehörigen Singleplayercheat, bei dem die Zeit sehr schnell vergeht
(man kann dem Tag-Nacht Wechsel zuschauen). Die Funktion funktioniert nur dann, wenn die standardmäßige San Andreas Uhr aktiviert ist
(gibt es eine SA:MP Native für), da SA:MP die Sache sonst blockiert.
SAMPFox_Kick() kickt einen Spieler vom SA:MP Fox Server, also nicht vom SA:MP Server sondern vom SAMPFox Server.
Ist eine interne Funktion, sollte man nicht einfach so benutzen. Das gehhokte OnPlayerDisconnect Callback übernimmt das.
SendIdentInfo() sendet Informationen über einen Spieler an den Server (=das Plugin), damit dort Clients identifiziert werden können.
Ich schreibe noch einen Wikiartikel darüber wie das genau funktioniert. Auch das ist aber eine interne Funktion die man nicht in Scripts
benutzen muss/sollte.
IsSAMPFoxConnected ist aktuell nicht sehr funktional und tut eigentlich das gleiche wie IsSAMPFoxIdentified.
Wenn jemand überprüfen will, ob ein Spieler quasi bereit ist um SAMPFox Natives auszuführen, sollte unbedingt IsSAMPFoxIdentified()
benutzt werden, insbesondere hinsichtlich der Kompatiblität mit zukünftigen Versionen
Kann man damit Mod Sobeit ausstellen oder nicht ?
Wir wollen wie gesagt versuchen in der nächsten Version So0bet zumindest zu erkennen...
Aber wir versprechen mal noch nicht ob das völlig zuverlässig funktionieren wird
...und das ganze 3 Minuten spät, 19.30 Uhr war die Vorstellung geplant...
Nene, finde das ist echt ein hammer Plugin, auch wenn ich bisher mit kaum welchen gespielt habe, ist das echt multifunktional und gut umgesetzt, die Vorstellung ist auch anschaulich beschrieben!
DIE DOKUMENTATION
Wir haben soeben die Dokumentation vorrangebracht.
Jede Funktion ist nun erklärt und beschrieben.
Die Parameter fehlen noch, aber die sind ja problemlos aus dem Include und aus der Hilfe von Pawnfox
ersichtlich.
Ich denke, das klärt einige fragen
Ich weis ihr habt bestimmt ein Haufen zu tun, aber wann kommt die Linux Version?
WIe gesagt: Wir entschlacken die Source ein bisschen, beheben ein paar eklige Sachen und machen das ganze ein bisschen schöner und
eleganter und bauen noch einige wichtige Frameworks ein, dann wird das ganze veröffentlicht und zur Mithilfe freigegeben.
Der Client ist in C# geschrieben (das ist recht selten bei sowas, von daher interessant), der Server in C++(11).
Die Netzwerkkommunikation läuft, wie bei SA:MP, über das wunderbare RakNet!
Neuer Client ? ;o