Callback OnObjectShot

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  • Typisch .... alles kritisieren aber keine Ahnung haben.


    Dass man eventuell ein Tutorial macht, dass einen Big Smoke Bot auf Flaschen schiessen lässt und du dass nach machen musst ( Singleplayer ) kommt euch nicht in Kopf.
    Oder wie oben erwähnt

    Zitat

    ich brauche es für eine Waffenschein Prüfung...


    Ausbaufähig aber gut!

  • gehen die Objekte ganz kaputt & respawnen neu?


    Hä? Das ist ein Callback - das heißt du kannst entscheiden was passiert.
    Genauso wie OnPlayerConnect - du kannst entscheiden was passiert wenn "OnPlayerConnect".


    Also du entscheidest was passiert wenn jmd auf daa Objekt schießt. (Sterben / Object wird destroyt / spieler bekommt geld pi pa po)

  • Ich finde es kacke das es nicht bei allen Schusswaffen geht deswegen nur 6/10 Punkte.


    Nun eigentlich funktioniert es ja bei allen Waffen ;)


    Das Problem ist nur, dass die Sturmfeuergewehre nicht immer neu abgefragt werden ob man jetzt schießen gedrückt hat oder nicht, deshalb kann ich das nicht abfragen :rolleyes:


    Nope,
    sein Name ist Weg ;D


    Nicht für immer :rolleyes:


    Naja, kommen evtl. noch Updates?


    Wenn konstruktive Kritik kommt, dann ja ;)


    Schlicht, Informativ ist hier nichts :> gehen die Objekte ganz kaputt & respawnen neu?


    Schau mal den Beitrag von Montero !


    mfg. :thumbup:


    //Edit: Rechtschreibung

    ast2ufdyxkb1.png


    Leute, lernt scripten und versucht mal lieber etwas selber zu schreiben, als es aus einem GF zu kopieren. :S

    Einmal editiert, zuletzt von Schwabbel ()

  • und wenn man die vorhandene Munition beim ersten schuss und die nach 1 sekunde z.b vergleicht?


    Naja abgesehen davon, dass 1sek nicht ausreicht, kannst du nicht wissen ob er gerade nachlädt oder nicht, es sei denn du schreibst das alles um und machst für jede Waffe so eine extra Variable....aber das war mir irgendwie zu blöd, weil z.B. wenn 3 Leute mit einer M4 auf ein Objekt schießen würden ganz schön viele Timer sehr schnell hintereinander ablaufen und das könnte evtl zum leggen führen (auf einem GF mit Sicherheit)....^^


    Aus diesem Grund nimm doch einfach eine der oben genannten Waffen, das tuts auch...^^


    mfg. :thumbup:

    ast2ufdyxkb1.png


    Leute, lernt scripten und versucht mal lieber etwas selber zu schreiben, als es aus einem GF zu kopieren. :S

  • Entschuldigung das ich das Pushe aber ich denke das werden mehrere Leute brauchen :rolleyes:
    Funktioniert das Include einwandfrei oder gibts Bugs?

    Wieso probierst du es nicht selber aus? ;)
    Zudem, hier haben alle hohe Bewertungen abgegeben, daher denke ich, sind keine bekannten schwerwiegenden Bugs vorhanden. :thumbup:

  • Und nur wenn auf das Objekt dann auch geschossen werden kann


    Also du fragst mich gerade, wieso ich nicht von ca. 20.000 Objekten die rausgesucht habe, die ungefähr eine viereckige Form haben, auf die man vernünftig schießen kann. :huh:


    Warum habe ich das wohl nicht gemacht...sag dus mir :rolleyes:

    ast2ufdyxkb1.png


    Leute, lernt scripten und versucht mal lieber etwas selber zu schreiben, als es aus einem GF zu kopieren. :S

  • Nein, ich hab mich falsch ausgedrückt.
    So eine Arbeit wäre doch nicht zumutbar.


    Du hättest der CreateObject-Funktion beim Hooken nen optionalen parameter Parameter hinzufügen, ob das Objekt denn nun Beschossen werden soll.
    Ich nehme nämlich nicht an dass jemand abfragen möchte ob grade auf den Zaun von der Fahrschule geballert wird.
    Anhand des Parameters könntest Du die Daten dann in dein Array Eintragen.


    Könnte dann so aussehen:
    CreateObject(modelid, Float:x, Float:y, Float:z, Float:rotx, Float:roty, Float:rotz, streamingdistance=300.0, bool:ShootableObject=false)
    Und wenn man dann wollen würde, dass beim Schießen auf das Objekt der Callback aufgerufen werden soll, setzt du den letzten Parameter halt auf true.
    Damit könntest du einiges Platz in deinem Array sparen und auch ein StreamerSupport wäre ganz leichter einzubauen.