Waffensystem by Alf21 & 123marvin123


  • weapon-system v4.0


    Was ist das besondere an diesem Waffensystem?


    Dieses Waffensystem ist sehr speziell, da man bei jeder Pistole 5 Munitionsarten zur Auswahl hat.
    Munitionsarten:


    Munitionsnamen

    • Normale Munition
    • Brandmunitionent
    • Explosivmunition
    • panzerbrechende Munition
    • Spezialmunition

    Kleines Intro:


    Man kann die Munition in jeder Pistole mit der Taste [N] (kurz gedrückt) wechseln.
    Sobald man die Taste [N] ungefähr 1sek gedrückt hält, gelangt man in das Waffeninventar bzw. den integrierten Waffenshop.
    Dort kann man alle Waffen auswählen bzw. kaufen und auch die Munition nachladen / kaufen.
    Die gekauften Waffen muss man nicht mehr bezahlen, nur noch die Munition.
    Zudem gibt es Animationen beim Nachladen oder wechseln der Waffen, sodass man eine kleine Nachladedauer hat und nicht iwie SAMP Bugs ausnutzen kann.



    https://youtu.be/v36qQqOUJIE
    by BloodAngelHD



    Andere Infos:
    Speicherart: MySQL (wird selbst erstellt)
    Programmiersprache: Java (Shoebill)
    Art des Systems: Plugin für das Shoebill Plugin
    -> Warum Shoebill / Java?

    • Shoebill bzw. Java hat bessere Performance, da es Daten schneller verarbeitet als Pawn. Das war mir sehr wichtig, da nach / bei jedem Schuss etwas berechnet wird!
    • Java ist "kommende" Programmiersprache, zB Android Applikationen (Apps) sind auf Java geschrieben.
    • Java bietet für mich mehr Möglichkeiten und besseren Support
    • Und ich kann meine Lieblings-IDE / meinen Lieblings-Editor Eclipse nutzen, schöne Autovervollständigung ^^

    Der Schaden der Explosionen, die durch Waffen mit Explosivmunition ausgelöst wurden, wurde auch angepasst.
    Zudem ist der Schaden / Preis jeder Munitionsart unterschiedlich

    Effekt
    kein Effekt
    zündet den Gegner und lässt ihn für 7sek brennen
    explodiert beim Aufprall und schadet dem Gegner beim Treffer
    ignoriert die Rüstung / den Armour des Gegners
    mehr Schaden

    Munitionsart Schaden Preis
    Normal 50%* 100%*
    Brand 1 [+ Zeitschaden (+2)] 10%*
    Explosiv 10%* (+ Flächenschaden / Explosionsschaden**) 250%*
    Panzerbrechend 65%* (+ ignoriert den Armour des Gegners) 120%*
    Spezial 120%* 350%*

    Schaden und Preise
    * des normalen Schadens / Preises
    ** Entfernung von: 1 - 10, 2 - 5, 3 - 2, >4 - 0

    GitHub: https://github.com/Alf21/weapon-system.git
    Ein Dank an @123marvin123 (für die Hilfe, einen bösen Fehler zu finden, für bessere Struktur und Performance und für die Bereitsstellung der repo) und an BloodAngelHD (für das Video)! :thumbsup:


    Installation:
    Entweder von GitHub selbst downloaden und mit Maven builden oder folgendes in eure pom.xml einfügen (in den dependencies):

    Code
    1. <dependency>
    2. <groupId>me.alf21</groupId>
    3. <artifactId>weapon-system</artifactId>
    4. <version>1.0-SNAPSHOT</version>
    5. <type>jar</type>
    6. <scope>compile</scope>
    7. </dependency>


    oder selbst hier downloaden


    danach das Plugin in den Ordner shoebill/plugins im Serverordner verschieben und in der Datei shoebill/resources.yml unter "plugins:"

    Code
    1. - me.alf21:weapon-system:1.0-SNAPSHOT


    einfügen


    Was ihr also braucht: Shoebill ([0.3.7] Project Shoebill 1.1 - Schreibe Gamemodes in Java) + MySQL Datenbank -> localhost oder einen vServer / Root für Shoebill


    Achtung!:
    Keine Neuveröffentlichungen oder ändern der Credits.
    Ausnahme: Falls jemand den Code braucht um das als Filterscript / Include zu schreiben (Verweis auf diesen Beitrag)


    Callbacks:

    Code
    1. //Um Waffen zu gebengivePlayerWeapon(player, weaponId, ammo) //Um eine Waffe komplett neu zu ladengivePlayerNewWeapon(player, weaponId, ammo) //Um eine Waffe mit den alten Munitionsdaten usw. zu laden//Um Muni zu bekommen:getWeaponAmmo(player, weaponId)getFireWeaponAmmo(player, weaponId)getExplosiveWeaponAmmo(player, weaponId)getHeavyWeaponAmmo(player, weaponId)getSpecialWeaponAmmo(player, weaponId)//Um Muni zu setzensetWeaponAmmo(player, weaponId, ammo)setFireWeaponAmmo(player, weaponId, ammo)setExplosiveWeaponAmmo(player, weaponId, ammo)setHeavyWeaponAmmo(player, weaponId, ammo)setSpecialWeaponAmmo(player, weaponId, ammo)//Um die geladene Munitionsart zu bekommen:getAmmoState(player, weaponId)//Um die geladene Munitionsart zu setzen (Achtung, sicher sein, dass man auch die jeweilige Munition besitzt)setAmmoState(player, weaponId, ammoState)//Um zu checken, ob eine Waffe ausgewählt ist / getragen wirdisSelectedWeapon(player, weaponId)//Um Waffe ausgewählt / getragen zu setzensetSelectedWeapon(player, weaponId, bool)//Um zu checken, ob eine Waffe verfügbar / gekauft wurdeisAbleWeapon(player, weaponId)//Um Waffe gekauft / verfügbar zu setzensetAbleWeapon(player, weaponId, bool)//Um alle Waffen eines Slots als nicht selected bzw nicht getragen / ausgewählt zu markierenunselectWeapons(player, slot)


    Es tut mir leid, falls welche meckern, dass es kein professioneller Code ist. Es ist mein erstes Plugin in Java und ich "lerne" noch nicht so lange Java, aber ich hatte eine Idee und wollte diese verwirklichen.
    Updates werden kommen.
    Tipps oder Verbesserungen sind immer erwünscht.


    existierende Bugs

    Es gibt noch einige Bugs, die werden aber alle behoben:

    • existierende Bugs

      die Berechnung des Schadens bei einer Explosion ist nur auf die x-Koordinaten belegt -> man schießt in die Höhe und bekommt Schaden, egal welche Distanz (es muss ein Aufprall geben, zB an einem Objekt, sonst gibts keine Explosion ^^)

    • existierende Bugs

      manchmal wird die Animation nicht komplett gecleared


    Vorhaben / Kommende Updates
    - bessere Performance- neues Video -> Weaponshop + Schadensdemonstration- Anticheat- mehr Animationen- kleines Fixes, falls es noch Bugs gibt, bitte reporten !- vllt. als Filterscript für Pawn- Spezialmunition mit bestimmten Effekt- Eventsystem- andere Ideen- Updater

    MfG Alf21
    Edits
    //Link zum Shoebill Plugin eingefügt//Text//Text//Installation//Text//kommende Updates//Formatierung//Tabelle//Expander//Text hinzugefügt

  • Was unterscheidet denn Panzerbrechende Munition von der normalen?
    Und was ist "Spezialmunition"?


    Naja vergleich mal die Munition von ner 9mm Baretta und einer Barett Kal. 50 8)



    Q: MG Probs




    Q: http://i.ytimg.com/

  • @xCurry & @FileZilla: Genau, gut erkannt :D
    N0SKILL: hier nocheinmal aus den Beitrag oben:


    [table=3]
    [*]Munitionsart[*]Schaden[*]Preis
    [*]Normal[*]50%*[*]100%*
    [*]Brand[*]1 (+Zeitschaden (2))[*]10%*
    [*]Explosiv[*]10%* (+Flächenschaden / Explosionsschaden**)[*]250%*
    [*]Panzerbrechend[*]65%* (+ignoriert den Armour des Gegners)[*]120%*
    [*]Spezial[*]120%*[*]350%*
    [/table]


    * des normalen Schadens / Preises
    ** Entfernung von: 1 - 10, 2 - 5, 3 - 2, >4 - 0


    Die Normale Munition hat halt nichts Spezielles, macht aber generell nur 50% des normalen Schadens, also wenn sie normalerweise 36Schaden macht, macht sie mit dem System nur 18 Schaden ;)


    Brandmunition gibt den Gegner über 7sek jede Sekunde 2Schaden.
    Explosivmunition, denke das ist klar ^^
    Panzerbrechende durchdringt den Panzer / den Armour des Gegners und ignoriert so die Rüstung.
    Spezialmunition macht 120% Schaden. Diese habe ich eingefügt, falls jmd bzw ich noch ein Eventsystem einbaue, wo die Munition ganz andere Sachen bewirken kann, halt als Füllmittel. Und damit man es auch nutzen kann, habe ich der Munition 120% Schaden gegeben.
    -----------------------------


    Nemesus: Danke ! :)
    Würdet ihr es denn überhaupt benutzen, da es auf Shoebill ist?


    MfG Alf21