Schöner DevBlog und super sachen hinzugefügt Freue mich schon mega auf den MP
nanos Just Cause 3 Multiplayer [von den Machern von GTA (V):MP]
In 10 Minuten startet der nächtliche Backupvorgang! Es kann währenddessen (ca. 10 Minuten) zu Einschränkungen bei der Nutzung des Forums kommen
Weitere Infos findet ihr im Thema Backup des Forums
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Schade, ich finde das Spiel zu Buggy um ein gutes game zu sein, aber ist meine Meinung hätte mich über ein Witcher3 Muliplayer mehr gefreut, aber mal sehen was daraus wird.
Ja so ein Witcher 3 Multiplayer wäre richtig nice :3
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Jap, dachte mir auch so alle Spieler außer JC3, Fallout oder The Witcher wären so geil gewesen aber naja, hoffe das wird gut
Ich muss sagen ich suche schon lange ne Alternative für SA:MP weil ich liebe RP und andere dinge die man mit SA:MP nicht mehr machen kann.. shit happens..
Deswegen ist bei mir die Frage wäre sowas damit möglich mit dem MP weil den JC2 Multiplayer war nur Stunts und DM angesagt aber nirgendswo chilliges RP oder RL.. -
Schöner DevBlog.
Würde ja echt gern beim EA-Programm mit machen aber ich möchte mir ungern JC3 spielen ohne zu wissen ob das bei mir denn laufen wird. GTA V packt mein System zwar, aber JC3 hat ( / hatte ?) ja so seine Perfomanceprobleme. Naja mal abwarten vielleicht bekommt man mal irgendwo günstig nen Key@Sebihunter ist es möglich irgendwo den gesamten Commitlog einzusehen oder soll man nur die letzten Commits sehen?
Aber ich find's schade das echt wenig Leute JC3 ne Chance geben und, dass sich kaum jemand hier für JC3MP interessiert. Unter den DevBlogs von GTA:MP war mehr los.
Nein, es gibt nur diese Commit-Seite.
Jap, dachte mir auch so alle Spieler außer JC3, Fallout oder The Witcher wären so geil gewesen aber naja, hoffe das wird gut
Ich muss sagen ich suche schon lange ne Alternative für SA:MP weil ich liebe RP und andere dinge die man mit SA:MP nicht mehr machen kann.. shit happens..
Deswegen ist bei mir die Frage wäre sowas damit möglich mit dem MP weil den JC2 Multiplayer war nur Stunts und DM angesagt aber nirgendswo chilliges RP oder RL..das hat daran gelegen, dass die Script API nicht besonders gut war.
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@Sebihunter Danke für die Antwort. Darf ich mir dann nen Script schreiben was für mich quasi nen kompletten Log anlegt ? Keine Lust alle paar Minuten manuell zu refreshen Ich frag lieber vorher will ja keinen Ärger.
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Solange du damit nicht als Attacke erkannt wirst (was wohl bei allen paar Minuten abfragen auf keinen Fall passiert ) dann gerne, feel free to
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Also ich freue mich ja schon auf den MP Finde die JC Teile an sich schon mega gut und JC2-MP fande ich im großem und ganzen auch gut^^ .
Kann man schon sagen wann es die erste Testphase ( open beta etc ) gibt?^^
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Lasst sie doch erstmal arbeiten, bevor ihr nach Testphasen fragt. Wenn es soweit ist, werden sie sich garantiert melden.
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Hallo,
dieser Text ist wie immer eine freie Übersetzung von https://community.nanos.io/ind…-development-blog-week-4/
(mit 'wir' und 'uns' ist stets das JC3MP Team gemeint)Hallo und herzlich willkommen zu einer weiteren Entwicklungswoche!
Reverse Engineering
Auch in dieser Woche beschäftigten wir uns viel mit Reverse Engineering,
unter anderem mit den meisten Klassenstrukturen, sowie einige
Informationen über den Charakter, was für die richtige erste Iteration
der Spieler Synchronisation von Nöten ist.
Derzeit arbeiten wir darauf hin Animationen und Bewegungen (Blend State)
richtig zu synchronisieren, allerdings benötigt das etwas mehr Zeit als
erwartet, weshalb wir dies bezüglich in dieser Woche nichts zeigen
können.Build Infrastruktur und QA Builds
Wir haben auch einige Zeit investiert, um eine ordentliche Build und Release Infrastruktur aufzusetzen, sodass unser QA Team frische neue Builds direkt via Patcher bekommt. Dies wird vor dem Release noch noch weiter optimiert werden, ist aber trotzdem nützlich.Grafikmodul
Wir haben einen Crash behoben, der durch eine Nullpointer Dereferenzierung im Handling der Befehle zum Zeichnen auftrat.Steamintegration
Wir haben das Problem, welches wir im letzten Blog erwähnten, identifiziert und behoben. Das Problem führte dazu, dass das Spiel nicht ordentlich im Releasebuild starten konnte.Bewerbungen
Wir werden die Bewerbungen bald durchsehen, also werdet ihr in den nächsten Tagen von uns hören.Wir entschuldigen uns, dass der Devblog dieser Woche ziemlich kurz ist, aber ihr könnt euch sicherlich vorstellen, dass das Untersuchen eines neuen Spiels nicht innerhalb einer Woche getan werden kann.
Diese Woche hatten wir darüber hinaus viel im privaten Leben zu tun (Arbeit nach den Ferien ist immer zeitfressend...).Wir hoffen, dass wir euch nächste Woche mehr zeigen können und bis dann!
/Edit:
Hallo und herzlich willkommen zum Devblog dieser Woche!
Zunächst einmal sind wir froh sagen zu können, dass xForce frische Plätzchen von Coockies von Amazon bekommen hat. Diese Coockies haben gut geschmeckt, weshalb wir unbedingt mit euch darüber sprechen müssen.
Lasst uns nach dieser wichtigen Informationen direkt mit den Änderungen und Neuerungen dieser Woche beginnen.
Nametags
Mit dem Hinzufügen der Nametags ist es nun möglich zwischen den vereinzelten Spielern auf dem Server zu unterscheiden. Wir haben uns für ein ähnliches Design wie bei GTA:MP entschieden, worauf wir schon viel positives Feedback erhielten. Es bedarf noch einigen kleinen Korrekturen, bevor die Nametags perfekt sind (im Moment laggen sie ein wenig-wir sind uns des Problems bewusst).Synchronisation
In Sachen Synchronisation konnten wir in dieser Woche einige Fortschritte verzeichnen und haben sowohl Spieler Geschwindigkeit, als auch Animationen (springen, in Fahrzeuge ein/aussteigen, etc.) implementiert. Darüber hinaus konnten wir eine Basissynchronisation für Fahrzeuge umsetzen (Positionen, Geschwindigkeit, etc.).Hier sind einige Aufnahmen, welche wir während der Arbeit an der Synchronisation in den vergangenen zwei Wochen gemacht haben. Bitte beachtet, dass alles gezeigte nicht online gemacht wurde und nicht den aktuellen Stand der Synchronisation darstellt. Das erste Video zeigt frühe Tests der Charakteranimation , das zweite einen lokalen Fahrzeug-Synchronisations-Test und das dritte eine obligatorische Misshandlung der Geschwindigkeitsfunktionen.
Video 1: Klick
Video 2: Klick
Video 3: KlickDerzeit sind wir nicht ganz über das Aussehen der Synchronisation zufrieden (fehlende Interpolation, was zu Lags führt), aber wir haben uns immer transparent gegeben (was bei den GTA:MP Livestreams zu bemerken war), weshalb wir euch trotzdem erste Eindrücke von den heutigen Tests zeigen.
Video: Klick
Achja: das hier ist btw. direkt nach den Aufnahmen der Tests passiert
Starte dein Spiel
Eines der größten Probleme bei JC3MP waren die langen Ladezeiten. AaronLad hat mal wieder großartige Arbeit geleistet und konnte den Start des Spiels auf einer modernen SSD auf weniger als 10 Sekunden verringern.http://i.imgur.com/WJOsoyk.gif
Charakterfunktionen/variablen
Wir haben erfolgreich die Charakter Knochen Variablen reversed, die es nun ermöglicht an jede Position der Knochen (inkl. Gesichtszüge) zu kommen.http://i.imgur.com/Q80g5qq.png
http://i.imgur.com/WQMBnmz.png
UI-Funktion
Wir haben begonnen die UI-Funktionen zu reversen um Dinge wie rebel drops zu deaktivieren und Missionsziele zu setzen.Interne Änderungen
Wir haben eine Menge am internen Code gefixt (Änderungen auf Pointer, std::list/std::vector) und ein paar Korrekturen auf der Variable Delta-Serializer angewandt.Das war der Devblog von dieser Woche. Wir geben viel auf euer Feedback und eure Meinung, also schreibt einiges in die Kommentare!;-)
Bis nächste Woche!
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Die Fortschritte sehen sehr gut aus, ich bin gespannt was sonst noch alles so passiert.
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Die Fortschritte sehen sehr gut aus, ich bin gespannt was sonst noch alles so passiert.
Ich auch
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Wow sieht echt mega nice aus. Ihr macht echt gute Fortschritte
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Auf Steam wurde ein JC3 Multiplayer angekündigt. Das seid aber nicht ihr, sehe ich das richtig? Dann befürchte ich, wird das nämlich schwer
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Auf Steam wurde ein JC3 Multiplayer angekündigt.
Es gibt 2 JC3MP Teams. Einmal das Nanos Team und einmal das Team, das bereits den JC2MP erstellt hat. In dem vom JC2MP Team gezeigten Video sieht man schon etwas von der Synchro, die bis dahin deutlich weiter war als die des Nanos Teams. Nanos hat allerdings den Vorteil, dass einige Dinge aus GTA:MP 1:1 übernommen werden können (bspw. die CEF Einbindung), was das JC2MP Team noch machen müsste.
/Edit: zum Jc2MP Team hat sich Sebi bereits in Dev Blog 3 geäußert:
- Es ist bekannt, dass ein anderes Team ebenfalls an einem Multiplayer arbeitet. Ob Zusammenarbeit möglich ist wird in gemeinsamen Gesprächen nach der Antwort von Avalanche & Square Enix evaluiert.
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Okey danke, dann bin ich mal gespannt
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War so eigentlich recht gut erklärt: Wir sind in der Sync (im Moment) noch ein wenig hinten (sieht jetzt schon um einiges besser aus als im Video ) aber sonst läuft z.B. schon das volle Scriptsystem (Client + Server)
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Hallo und herzlich willkommen zum Devblog Nummer 6. Wie jede Woche haben wir auch in dieser Woche einige tolle Neuigkeiten, die wir mit euch teilen wollen, daher fangen wir direkt an.
(Game)UIIn dieser Woche ist es uns gelungen die Spiele UI(Buttons, ESC-Menü, ComLink-Tab, etc.) komplett zu deaktivieren. Diese Menüs werden durch eine selfmade UI oder durch anpassbare Client-Scripts ersetzt.
Weiterhin konnten wir die meisten UI Funktionen(FadeScreenOut, FadeScreenIn, ShowWorld) und die verschiedenen Render Phasen(HAL(Scaleform, etc.)) reversen. Dies half uns die Nametags zu fixen, die-wie man in einer der letzten Videos sehen konnte-ein wenig laggy waren.Laden des Spiels
Der Standard-Ladebildschirm wurde nun beim Start des Spiels ausgeblendet und wird in Kürze durch einen eigenen ersetzt.
Darüber hinaus haben wir uns wieder einmal die Startzeiten von JC3 angeschaut und konnten das Laden des Spiels wieder einmal etwas schneller machen (auf einer SSD dauert es 4 Sekunden, bis das Spiel geladen ist und 8 Sekunden bis die Map eingestreamt wurde).
SynchronisationWir haben uns in dieser Woche weiter mit unserer Fahrzeugsynchronisation beschäftigt und konnten die Geschwindigkeit, Komponenten Status und den Tür Status implementieren. Weiterhin haben wir die Spiele Interpolation durch unsere eigene ersetzt (->besser und effizienter).
Wir arbeiten immer noch an der Fertigstellung unseres Interpolators (bspw. wurde die Rotations-Interpolation eingefügt) und merzen derzeit noch einige Fehler aus. Aber wir hoffen, dies in Kürze abschließen zu können.
Scripting
In dieser Woche haben wir uns auch auf ein paar neue Features für all die interessierten Scripter da draußen konzentriert. Es ist nun möglich die Spiele Kamera zu steuern (Erstellung, Position, Rotation, etc.).
Dieser Build ist neuer als vom 16. Januar. Der Build-Tag muss vollständig dekompiliert werden um zu updaten.;-)Weiterhin haben wir einen vernünftigen Weg implementiert Mapbestandteile (Szenen) vorzuladen. Auch haben wir Hashfunktionen (für Spielhashes), Funktionen für Mathematische Berechnungen (Quaternions, qlerp, lerp dot) und Scriptfunktionen zum einfrieren des Spielers eingebaut.
Neue Events wie Tod und Scriptgesteuerter Respawn (player.Respawn()) wurden ebenfalls hinzugefügt.
Bugfixes
Es wurden einige Fehler in der Steamintegration behoben und wir haben verschiedene Crashes (z.B. wenn das Spiel beim Starten nicht im Vordergrund war) behoben.
ZSettings & ZLanguage
Zwei weitere Module wurden zur Modifikation hinzugefügt, die es uns erlauben Einstellungen und alle Texte im Spiel zu verändern. Diese Funktionen werden auch sehr bald Bestandteil der Scripting API.
Weitere ÄnderungenWir haben weiterhin Verbesserungen an unserem eigenen threadbasiertem Job-System vorgenommen und weitere Opcodes aktiviert. Dabei haben wir auch einige Aufräumarbeiten am Code vorgenommen (Abhängigkeiten nach vendor/, Codestil fixes). Wir haben auch unser Hookingsystem verbessert und einige Änderungern an unsere UI Updater vorgenommen.
Das war's für diese Woche. Wir hoffen, dass dir der Development Blog gefallen hat und hoffen, dass wir dich nächsten Sonntag wieder sehen.
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Zitat von Doneasty
Dieser Build ist neuer als vom 16. Januar. Der Build-Tag muss vollständig dekompiliert werden um zu updaten.;-)
*neukompiliert
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Hallo zusammen,
der dieswöchige Einblick ist diesmal etwas kürzer. Grund dafür ist, dass der Computer eines unserer Entwickler, AaronLad, kaputt ging, weshalb wir nicht so viele Fortschritte verzeichnen konnten wie in den letzten Wochen.
Wir stehen derzeit einigen Problemen bei der Fahrzeug Synchronisation (bezogen auf Physics Engine und Havok) gegenüber. Um diese Probleme zu untersuchen bedarf es einiges an Zeit und Mühe, daher sind unsere Entwickler voll und ganz darauf konzentriert Lösungen für besagte Probleme zu finden. Wir sind noch nicht vollständig fertig, aber nah dran.
Dennoch konnten wir in letzter Zeit einiges über die Spiele Physik lernen, welche nicht nur für die Fahrzeug Synchronisation, sondern auch für weitere Arbeiten, die in den nächsten Wochen durchgezogen werden, wichtig ist.Wir haben noch einmal Square Enix kontaktiert und hoffen nun auf eine Antwort.
So, das war es für diese Woche. Wir hoffen, dass wir euch nächste Woche wieder mehr zeigen können. Bis dahin: bleibt gespannt!
/EditHallo und Willkommen zum ersten Development Blog im Februar.
Insbesondere da wir letzte Woche nicht viel zu zeigen hatten, freuen wir uns jetzt um so mehr heute etwas tolles Ankündigen zu können.
Wir freuen uns unsere fast fertiggestellte Fahrzeugsynchronisation für 1.0 vorstellen zu können. Wir haben viel Arbeit investiert um sie so präzise und sauber wie möglich zu gestalten und sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Wir haben ein kleines Video mit einigen ersten Eindrücken für euch vorbereitet. Viel Spaß!
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Masterlist
Diese Woche haben wir mit der Entwicklung des Backends für die Masterliste begonnen. Es ist soweit möglich Server jederzeit hinzuzufügen und zu entfernen, die Beschreibung zu ändern oder ein Bild hinzuzufügen (z.B. ein Serverlogo, 610x250). Die Serverliste aktualisiert sich zur Laufzeit (Spielerzahl, Beschreibung, etc.) und gestoppte Server werden automatisch entfernt. Das Veröffentlichen eines Servers auf der Masterliste erfordert einen kostenlosen Schlüssel um die Sicherheit für unsere Spieler zu gewährleisten.
Nametags
Wir haben ein Serverseitiges Plugin für Nametags entwickelt, welches euch erlaubt die Nametags durch Serverseitige Funktionen zu ändern (Schriftart und Schriftgröße, Farbe, Text, Healthbar verstecken...).Das wars für diese Woche. Wir hoffen, dass euch der Devblog gefallen hat. Wir freuen uns auch über Feedback in Form eines Kommentars!
Bis nächste Woche! -
Wir freuen uns natürlich auch immer über Leute auf unserem Discord: https://discordapp.com/invite/0gyoeMRbp166GviN
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