• Naja an der Cheater Protection müssen sie aber noch arbeiten.
    Hab sie in unter 5 Minuten umgangen :rolleyes:

    Bringt dir nicht viel außer vielleicht Teleport und Speedhack. Kein anderer sieht deine Bodyguards/Autos etc.


    Die einzigen GTA:N Hacks die ich kenne sind z.B für GVMP Texturenmods oder Scripte und die Weedplantagen auf der Map aufzudecken.
    Bei einer Gang hat einer ein Script geschrieben was alle Weedplanatagen auf der Karte anzeigt.


    Texturenmods sind OK aber ich finde das der Server eine Blacklist (Texturen) einfügen kann welche Mods nicht genutzt werden drüfen.

  • Bringt dir nicht viel außer vielleicht Teleport und Speedhack. Kein anderer sieht deine Bodyguards/Autos etc.
    Die einzigen GTA:N Hacks die ich kenne sind z.B für GVMP Texturenmods oder Scripte und die Weedplantagen auf der Map aufzudecken.
    Bei einer Gang hat einer ein Script geschrieben was alle Weedplanatagen auf der Karte anzeigt.


    Texturenmods sind OK aber ich finde das der Server eine Blacklist (Texturen) einfügen kann welche Mods nicht genutzt werden drüfen.

    Ich kann meine eigene Datei schreiben und da GTA:N in C# ist könnte ich mich sogar easy zwischen GTA:N Client und GTA:N Server klemmen. Kann dem Server dann zb. Schaden auf allen Fahrzeugen geben und GTA:N würde das wahrscheinlich noch Happy Synchronisieren.
    GTA:N lässt sich so umschreiben das es Happy damit ist jede Datei (ob DLL oder ASI) zu laden.

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  • Das müsstest du mir mal näher erklären..

    C# ist verdammt einfach zu Decompilen. Mit dieser Source ist es eigentlich relativ einfach einen "quasi" Proxy zu basteln.
    Der GTA:N Client kommuniziert dann über mein Programm mit dem GTA:N Server. Somit kann ich den Traffic nicht nur mitschreiben sondern ggf. auch Verändern. (Anstatt zu sagen ich habe ein Ped mit der Pisole angeschossen, ändere ich den Waffen in eine Sniper-Rifle, der Server denkt nun ich habe das Ped mit einem Sniper-Rifle angeschossen, habe aber nur eine Pistolen-Kugel verschossen)
    Und soweit ich gesehen habe ist der Traffic von GTA:N auch nicht verschlüsselt was das ganze zudem natürlich einfach macht.
    Klar ist "easy" jetzt Relativ aber im Gegensatz zu anderen Programmen wo man nicht so leicht oder gar nicht an die quasi Originale Source rankommt ist das doch ein reisen vorteil.


    Um das ganze zu Verdeutlichen wie easy das verändern von GTA:N ist:
    Hier der geänderte Code das das ASI Loaden einfach wieder erlaubt: (Ich habs jetzt ganz simple einfach die Extension geändert, man könnte den ganzen Part aber auch einfach mit NOP's überschreiben)

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  • Wenn das so einfach ist, dann join doch mal einem Server zb gvmp gib dir eine Waffe und spawn noch ein paar Fahrzeuge davon machst du ein Video denn das würde ich gerne sehen.
    Du hast lediglich einen Trainer aktiviert und damit ein paar Peds gespawnt die nur clientside sind also nur du kannst sie sehen. Also wie hast du da bitte das Anticheat umgangen?
    Und theoretisch kannst du jede Programmier/Scriptsprache dekompilieren und somit dem Client machen was du willst, deswegen gibt es ja den Server der alles regelt ;)

  • Wenn das so einfach ist, dann join doch mal einem Server zb gvmp gib dir eine Waffe und spawn noch ein paar Fahrzeuge davon machst du ein Video denn das würde ich gerne sehen.Du hast lediglich einen Trainer aktiviert und damit ein paar Peds gespawnt die nur clientside sind also nur du kannst sie sehen. Also wie hast du da bitte das Anticheat umgangen?
    Und theoretisch kannst du jede Programmier/Scriptsprache dekompilieren und somit dem Client machen was du willst, deswegen gibt es ja den Server der alles regelt ;)

    Es geht mir nicht darum auf anderen Servern zu hacken, was ich ziemlich armselig finde, sondern mehr die Developers darauf hinzuweisen.


    Ich rede hiervon das es viel einfacher ist einen Hack für GTA:N zu Programmieren als für andere Games, wie solche die in C++ Programmiert sind. (Woraus du in der Regel Assembly Code kriegst, der mal viel umfangender ist als ein C# Code)
    Zudem wenn du dir mal die Architektur von GTA:N ansiehst, wirst du sehen das relativ viel auch noch auf dem Client haftet. Wie zb. der BulletSync.
    Willst du mir jetzt ernsthaft sagen das ich kein eigenes Packet verschicken könnte?


    Das man keine Entitys Spawnen kann ist ja wohl klar, da diese Server-Seitig Co-Existieren.


    Hier nochmal so ein Kandidat wo Client-Seitig Verändert werden kann:


    Zudem könnte ich dem Server immer wieder schwankende Positionen schicken was es quasi unmöglich machen würde mich zu treffen.


    Ich muss hier wirklich nicht mehr ins Detail gehen um dir zu erklären wie kritisch es ist wenn einfach den ASI Loader wieder "aktiv" schalten kann. So kann ich ja GTA:N auch direkt ins Hauptverzeichnis von GTA:N schieben. ¯\_(ツ)_/¯
    Es ist sowieso behindert da GTA:N auf ScriptHookDotNet basiert.


    Aber ich glaube wir sollten das Thema mal besser ruhen lassen und hoffen das die Developers mit dem nächsten Patch mal einiges fixen.
    (Und ich mache hier GTA:N in keiner weise schlecht, bin selber damit am rumspielen)

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  • Du hast lediglich einen Trainer aktiviert und damit ein paar Peds gespawnt die nur clientside sind also nur du kannst sie sehen. Also wie hast du da bitte das Anticheat umgangen?
    Und theoretisch kannst du jede Programmier/Scriptsprache dekompilieren und somit dem Client machen was du willst, deswegen gibt es ja den Server der alles regelt ;)

    So true.


    Nein ohne Spaß. toor hat vollkommen Recht, jedoch stimmt das nicht das man so einfach C# Code dekompiliert, ein paar Sachen ändert und dann das ding wieder kompiliert und im rennen ist.
    Das ganze ist etwas aufwändiger als 2 Knöpfe drücken und eine Extension zu bearbeiten.


    Das GTA:N derzeit nicht "Cheatfest" ist wissen auch bereits die Entwickler und das ganze ist auch vertretbar wenn man bedenkt das GTA:N sich gerade einmal in der Beta Phase befindet.
    SA:MP war am Anfang nicht Cheatfest und ist es jetzt auch noch nicht also abwarten und Tee trinken :rolleyes:



    Und das GTA:N auf ScriptHookDotNet basiert sehe ich nicht als "behindert", wenn die Entwickler wirklich was vom Handwerk verstehen dann sind diese "Probleme" in der Zukunft einfach beseitigt.

  • SA:MP war am Anfang nicht Cheatfest und ist es jetzt auch noch nicht also abwarten und Tee trinken

    Das lag bzw. liegt aber auch an ganz anderen Dingen.


    Mich wundert nur, dass man sich nicht mal die Mühe macht das zu "obfustcaten",
    das entschuldigt mMn nicht mal eine Beta Phase.

    "Bevor ich mir Informationen aus der "Bild" hole,
    werde ich anfangen, Wahlergebnisse danach vorauszusagen,
    neben welchen Busch unsere Katze gepinkelt hat."

    Margarete Stokowski

  • Das lag bzw. liegt aber auch an ganz anderen Dingen.
    Mich wundert nur, dass man sich nicht mal die Mühe macht das zu "obfustcaten",
    das entschuldigt mMn nicht mal eine Beta Phase.

    Liegt daran dass Guadmaz keine Probleme damit hat wenn irgendwer seinen Code benutzt. Deswegen hat er sich da keine Mühe gemacht.

    Respect is everything


  • Wenn das so einfach ist, dann join mal einem Server zb gvmp gib dir eine Waffe und spawn ein paar Fahrzeuge davon machst du ein Video. Glaubst du echt das deaktivieren der asi scripts ist die einzige Sicherheitsmaßnahme? Zum einen sind die Peds zur clientside also nur du kannst sie sehen und zum anderen wirst du sonst auch nichts auf den Server bekommen (Waffen, Fahrzeuge, ...)
    Das ist ganz und garnicht sinnfrei es wurde ScriptHookDotNet verwendet, was auch die Sprache erklärt. Da hat GTAN einen großen Vorteil dass man nicht alles mit RE zerlegen muss, die können also deutlich schneller entwickeln.


  • Wenn das so einfach ist, dann join mal einem Server zb gvmp gib dir eine Waffe und spawn ein paar Fahrzeuge davon machst du ein Video. Glaubst du echt das deaktivieren der asi scripts ist die einzige Sicherheitsmaßnahme? Zum einen sind die Peds zur clientside also nur du kannst sie sehen und zum anderen wirst du sonst auch nichts auf den Server bekommen (Waffen, Fahrzeuge, ...)
    Das ist ganz und garnicht sinnfrei es wurde ScriptHookDotNet verwendet, was auch die Sprache erklärt. Da hat GTAN einen großen Vorteil dass man nicht alles mit RE zerlegen muss, die können also deutlich schneller entwickeln.

    Lies bitte meinen Beitrag indem ich dich bereits Zitiert habe bevor du hier weiter rein spammst.

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  • Lies bitte meinen Beitrag indem ich dich bereits Zitiert habe bevor du hier weiter rein spammst.

    Da muss ich mich entschuldigen habe das irgendwas falsch Zitiert.



    Allgemein die ganze Sache in C# zu schreiben ist meiner Meinung nach komplett Sinnfrei. Aber da brauch ich ja nicht viel zu erwähnen, die meisten wissen sowieso besser bescheid in ihrer Welt.

    Das ist ganz und garnicht sinnfrei es wurde ScriptHookDotNet verwendet, was auch die Sprache erklärt. Da hat GTAN einen großen Vorteil dass man nicht alles mit RE zerlegen muss, die können also deutlich schneller entwickeln.


  • Wenn das so einfach ist, dann join mal einem Server zb gvmp gib dir eine Waffe und spawn ein paar Fahrzeuge davon machst du ein Video. Glaubst du echt das deaktivieren der asi scripts ist die einzige Sicherheitsmaßnahme? Zum einen sind die Peds zur clientside also nur du kannst sie sehen und zum anderen wirst du sonst auch nichts auf den Server bekommen (Waffen, Fahrzeuge, ...)
    Das ist ganz und garnicht sinnfrei es wurde ScriptHookDotNet verwendet, was auch die Sprache erklärt. Da hat GTAN einen großen Vorteil dass man nicht alles mit RE zerlegen muss, die können also deutlich schneller entwickeln.

    und was passiert wenn die ScriptHook eingestellt wird?

  • und was passiert wenn die ScriptHook eingestellt wird?

    Habe ich schonmal beantwortet, warum sollte das passieren? Die Chance das dass passiert ist die gleiche wie wenn T2 MP Mods verbieten würde, dann würde es sowieso keine mehr geben.
    Aber für den Fall würde entweder jemand aus der Modding Community das übernehmen (gtaforums.com) oder das GTAN Team würde ScriptHook selber updaten, dahinter sehen fähige Leute.

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