Beiträge von myu

    Aber was ich nicht verstehe, wer hat sich den um den Server gekümmert bevor Xunil: gekommen war?
    Weil vor einem Jahr, lief ja alles recht flüssig.

    Datenzuwachs, Hater etc.pp
    Alleine das große Datenaufkommen & die Datenbank sind genug last für Server, aber wenn dann noch kleine Flood- Bot's oder anderes mit unnützen Requests vorbeikommen kann man nichts machen außer Abwarten und Tee trinken oder den Webserver Begrenzen (.. was dazu führt das es langsamer lädt & das man Timeout's bekommt) ODER einen Stärkeren Server besorgen was hier denke ich etwas Schwer ist (.. Kosten).

    Ich kenne mich nicht mit Pawn aus aber Ich habe ne Idee. Könnte man nicht die Koordinaten des Objekts mit #define definieren und dann bei CreateObject nur das Wort als was man es definiert hat reinschreiben? Dann dürfte man bei dem MapStealer Tool doch nur den definierten Namen rausbekommen oder?

    Nein, hat gar nichts mit PAWN / den SA:MP Skripts Zutun.

    BloodyEric:
    Es bleibt uns ist noch möglich, und es existieren auch schon Tools die darauf achten.


    Firerfan:
    Mal bedacht das man auch noch etwas Warten sollte bevor die Objekte kopiert werden (.. delay).



    Naja, ich habe meine Sache dazu gesagt und da nach meiner Meinung die Diskussion sinnlos ist halte ich mich jetzt auch Raus.

    Und warum sollte es "Schrott" sein, mit einem klugen Algorithmus Objekte zu spawnen, damit den Output zuzuspammen und das Ergebnis unbrauchbar zu machen?


    Wie du sagst, du Spawnst extra Objekte hinzu aber du beachtest nicht:

    • Das es mehr Auslastung für den Server & Client ist.
    • Das Objekte bei anderen Stealern nur im Sichtbaren Bereich abgegriffen werden.
    • Das diese "Fake" Sachen auch ohne Probleme gefiltert werden können.
    • Das der Orginale Map Code noch intakt bleibt.

    So ich bin nicht alles durchgegangen.


    Objekte "Stealen" wird immer möglich sein, und man kann es NICHT in keiner weiße Unterbinden.


    Zu der Sache der Output ist Schrott ?:

    • Es gibt schon Stealer die alle Removes & keine Doppelten Objekte mit zeichnen.
    • Es gibt schon Stealer die Texturen "Klauen" und den Richtigen Objekte(n) zu weißen (sogar automatisch in einer Array aufteilen...).
    • Es gibt schon Stealer die den Input auf Fehler überprüfen und die kleinsten "Unterschiede" Vergleicht und dann erst das Objekt kopiert.

    Zu der Sache "magischer" Code der alles Unterbindet:

    • Bullshit

    Die Diskussionen sind soweit einfach nur Sinnlos.
    Sobald eine neue SA-MP Version Raus kommt (0.3z) ist sowieso für eine Weile ruhe bis die Updates hinter hergeschoben werden.
    Und die einzigste Lösung den Output zu Schrotten, ist nur mit Editierung der Paketen möglich da SA-MP Intern solche "Invalide" Sachen nicht durchlässt.


    /E:
    Zu den Rechten, R* hat keinerleich Rechte auf den Code.

    Man kann zwar mehr entfernen, aber danach kann man auf dem Server nicht mehr Connecten. Wollte es nurmal zu Vollständigkeit anheften.

    Könnte man, es liegt daran das die Packete Delayed werden und um so mehr RemoveBuildings umso langsamer ist die Verbindung zum Server & höher ist die Chance für Timeouts.


    Ich würde folgendes Empfehlen:

    • Mehrere RemoveBuildings in EINE Zeile Packen (zB bei gleichen Objekten höhere Range).
    • In einen Abstand von 500 - 800ms ein "Paket" von 100 / 200 RemoveBuildings senden.

    @ReasonDev Software:
    Und alles lässt sich ohne großen Aufwand Überbrücken.


    Ohne mal etwas an einen Clienten zu Verändern, GTA:SA ist ein altes Game hat viele Abhängigkeiten auf Windows Vista / 7 DX9 -> DX11 Proxy ; ' )


    Es ist einfach nicht möglich, wenn du mal willst kannst du mir ja eine "Herausforderung" schicken und ich kann dich dann darauf Hinweisen bzw. es dir Zeigen.

    @Syncid:
    @ReasonDev Software:


    Kompletter Schwachsinn, Mann kann sich Server seitig nicht davon Schützen...
    Nichtmal mit einem Client kann man die Objekte Schützen, Bevor man so was ins Gespräch bringt sollte man Ahnung haben von was man Redet.


    Schnell gesagt, es ist in keiner Art möglich deine Objekte von "Klau" zu "Schützen".

    Das Update für die 0.3x R2 Patch 1 Version ist Fertig.
    Dennoch wurde diese Version nicht ausführlich getestet, es können Fehler auftreten wenn dies geschieht schreibt darunter oder Benachrichtigt mich per PM.


    Download(s):
    Windows Plugin (.dll)
    Linux Plugin (.so)
    Linux Plugin 1000P Version (.so)


    Einfach mit der momentanen .dll oder .so ersetzen.


    Datei Anhänge kann ich momentan nicht Hochladen.


    /E:
    Es wird während der Entwicklungsphase von 0.3Z keine (RC) Versionen von diesem Plug-in geben.

    nimm mich in skype an dann erkläre ich dir das eben schneller du hast immer noch fehler im command.

    Andere im Forum wissen dann nicht was Sache ist, dafür ist das Forum hier da :pinch:


    So würde es funktionieren:
    if (strcmp("/test", cmdtext, true, 4) == 0)
    {
    partyobj[0] = CreateDynamicObject(19129, 258.56210, 2502.73706, 15.51566,0.00000, 0.00000, 0.00000);
    partyobj[1] = CreateDynamicObject(19129, 278.52139, 2502.74561, 15.51566,0.00000, 0.00000, 0.00000);
    partyobj[2] = CreateDynamicObject(19129, 298.47998, 2502.74365, 15.51566,0.00000, 0.00000, 0.00000);
    partyobj[3] = CreateDynamicObject(19129, 318.39789, 2502.74683, 15.51566,0.00000, 0.00000, 0.00000);
    partyobj[4] = CreateDynamicObject(19129, 338.16013, 2502.68018, 15.51566,0.00000, 0.00000, 0.00000);
    partyobj[5] = CreateDynamicObject(19129, 357.96002, 2502.66479, 15.51566,0.00000, 0.00000, 0.00000);
    partyobj[6] = CreateDynamicObject(18844, 313.85611, 2502.03149, 17.57942,-24.95998, 89.21986, 0.00000);
    return 1;
    }

    if (strcmp("/notest", cmdtext, true, 6) == 0)
    {
    DestroyDynamicObject(partyobj[0]);
    DestroyDynamicObject(partyobj[1]);
    DestroyDynamicObject(partyobj[2]);
    DestroyDynamicObject(partyobj[3]);
    DestroyDynamicObject(partyobj[4]);
    DestroyDynamicObject(partyobj[5]);
    DestroyDynamicObject(partyobj[6]);
    return 1;
    }


    So dein Fehler war ganz einfach, wenn du ein Objekt mit CreateDynamicObject erstellst gibt CreateDynamicObject eine Nummer Zurück, und diese Nummer steht für das Objekt.
    Wenn du aber die Nummer neu in "notest" Zuweist gehen die anderen Nummern "Verloren".
    Also, musst du sie einfach nur Angeben und dann Löschen.

    CreateDynamicObject gibt dir eine ID zurück, du musst diese Verwenden...


    Beispiel:


    Ganz oben im Skript:
    new obj;


    Irgendwo (im CMD):
    obj = CreateDynamicObject(19129, 258.56210, 2502.73706, 15.51566,0.00000, 0.00000, 0.00000);


    Irgendwo (delete CMD):
    DestroyObject(obj);

    Rockstar kann eigentlich in dem Zusammenhang nichts tun, da nur die Mod ansich angeboten werden dürfte (ohne Spiel).


    Publisher müssen Mods erst bestätigen, wäre ja sonst ne Dumme Sache von Steam.


    Und außerdem brauchst du die Erlaubnis um die SA:MP Dateien zu Vervielfältigen.

    Rockstar Games würde es bestimmt gefallen da Steam so etwas nur mit Erlaubnis von dem Spielentwickler macht.
    Aber abgesehen davon hätte Kalcor keine Kontrolle mehr zumindest nicht mehr soviel und ich Bezweifele es das SA:MP auf Steam kommt da hat MTA:SA es schon etwas mehr Verdient.

    Es geht sich bei diesem Release auch in erster Linie darum weiterhin die Sicherheit aller Spieler zu gewähren. Einige scheinen aber der englischen Sprache nicht mächtig zu sein.


    Da ist man mit SA:MP an der Falschen stelle :'>.
    Trotz dem Update existieren noch andere Exploit's die durch "Hintertüren" von SA-MP Entwickler Team Schaden auslösen können.

    aber normalerweise regelt das doch der Client dessen Spieler angeschossen wurde?!


    Irgendwoher muss ja auch der andere Client wissen wo für den "Angreifer" seine Kamera etc ist, und diese Informationen werden bei denn "Aim Updates" mitgeshickt, mit einer Kleinen Berechnung kann man wenn man Eingestreamt ist alles anschießen was man will egal ob man hinter einer Wand steht oder nicht.