Beiträge von Kaliber
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1. Bitte über den Code BBCode Pawn Quellcode angeben, sobald dieser mehrzeilig ist. (ansonsten werden die Tabs & Returns raus genommen)
2. Ist SQL_DATABASE denn definiert? und wenn ja, wie?
3. Dir fehlt die md5.inc Include Datei

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Schau mal hier rein: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=271129
Damit kannst du exakt feststellen, was deine Laggs verursacht

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Dieser Log bringt rein gar nichts.
Da es dort nur um deinen Klamottenladen und deine Freundesliste geht

Allerdings willst du ja Autos laden...
und die Info das es aufgebaut ist wie beim prp bringt mir persönlich jetzt nichts, da ich das Skript nicht kenne.
Also @ alle anderen...versucht mal euer Glück

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Alles klar, vielen Dank für diese ganzen Informationen ich frag mal meine Hellseherin.

Eventuell solltest du uns ein paar Codeschnipsel geben...
Wie lädst du die Fahrzeuge...ein paar prints..wird das aufgerufen..was genau steht in der Datenbank..
Screens / Logs / Code...Ein bisschen mehr Daten
Wir können leider nicht alle hellsehen 
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Laut seiner Aussage ja nicht, @Kaliber
Tut mir Leid, mein Post war nicht an dich, sondern an ihn gerichtet

Das funktioniert egal wo man einsteigt.
Das bedeutet...er hat einen anderen Fehler in seinem Code

Wenn er sich z.B. nur auf eine Vehicleid bezieht in seinem Code könnte ein Fehler auftreten, denn die Anhänger eines Zuges haben intern eine andere vehicleid

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Doch, das gehört alles zum Zug und wird als Passagier behandelt.
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@GUCCI: du hast es kaputt gemacht:

@Admins...
Seems like..da spammt jemand

- Lies dir das mal durch: http://www.seidseit.de/
- Spammen is hier nicht so erlaubt und lässt dein "Projekt/Gewerbe" nicht gerade seriös wirken
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Unter OnPlayerStateChange kannst du folgendes abfragen:
Cif(newstate == PLAYER_STATE_PASSENGER && GetVehicleModel(GetPlayerVehicleID(playerid)) == 538) //Enter modelid oder vehicleid abfragen { if(SpielerInfo[playerid][pTicket] == false) //Pseudocode..hier wird geschaut ob er ein Ticket hat... { RemovePlayerFromVehicle(playerid); //Hier wird der Spieler aus dem Zug geworfen } }Mal so als "Pseudocode" musst du natürlich noch anpassen

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Crasht es direkt beim Start?
Wenn ja, versuch mal die gta_sa.set Datei unter Dokumente -> Gta San Andreas Userfiles zu löschen

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Du darfst keinen Zeilenumbruch machen...wenn du das darstellen willst InGame nutze im Text ein: \n
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INTERIORID durch die Zahl deines Interiors ersetzen)
...
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Die Funktion sieht so aus:
CreateDynamic3DTextLabel(const text[], color, Float:x, Float:y, Float:z, Float:drawdistance, attachedplayer = INVALID_PLAYER_ID, attachedvehicle = INVALID_VEHICLE_ID, testlos = 0, worldid = -1, interiorid = -1, playerid = -1, Float:distance = 100.0);
Also einfach so: (INTERIORID durch die Zahl deines Interiors ersetzen)
CreateDynamic3DTextLabel("[ "IINFO2"Stadthalle San Fierro"#HTML_WEISS" Um das Menu zu öffnen verwende\n"HTML_WEISS"Tase: N",SAMP_WEISS,361.8299,173.7191,1008.3828,0,0,0,+1,10,INVALID_PLAYER_ID,INVALID_VEHICLE_ID,1,0,INTERIORID);
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Da könnte dir das Crashdetect Plugin weiterhelfen

Einfach einfügen und dann poste den Log hier, wenn der Server abgeschmiert ist

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Das Feuer sind meistens Objekte.
Dementsprechend kannst du mit DestroyObject diese entfernen.
Meistens wird sogar ein Feuer Objekt an den Spieler attacht um es so aussehen zu lassen, als ob dieser brennt. (Nebenher wird mit einem Timer immer ein wenig Leben abgezogen)
Natürlich kann man, wenn dies so gemacht wird, einfach das Objekt auch hier zerstören.
Es gibt aber auch sog. Client-seitiges Feuer. Wirf man z.B. eine Handgranate und diese explodiert gibt es auch feuer (selbiges mit CreateExplosion).
Dieses Feuer ist jedoch für jeden Spieler anders. Dieses kann man mit einem Feuerwehrlöscher z.B. löschen und wenn man selbst brennt, mit Wasser. Allerdings hat man Serverseitig (also mit Skripting) keinen Einfluss auf dieses Client Feuer
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Ich denke..keiner wird dir hier (umsonst) etwas auf dem Silbertablett servieren.
Allerdings ist das einzig halbwegs vernünftige System was ich so gefunden habe das hier: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=226953
Kannst ja mal schauen, ob dir das weiterhilft

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h hoffe du hast eine Lösung, danke für deinen Beitrag. Gruß.
Das könntest du z.B. so machen:
C
Alles anzeigenpublic OnPlayerKeyStateChange(playerid, newkeys, oldkeys) { if((newkeys & KEY_FIRE) && GetPlayerWeapon(playerid) == 24) { SetPlayerArmedWeapon(playerid,0); ClearAnimations(playerid,1); SetTimerEx(!"@reset",500,0,"i",playerid); } return 1; } @reset(i);@reset(i) { SetPlayerArmedWeapon(i, 24); return 1; }Ist jetzt bissl pseudo-code..musste natürlich anpassen.
Aber so verhindert er, dass er schießt...den delay von 500ms kannste theoretisch verkürzen, dann sieht es schöner aus...allerdings wenn du ein paar "Try-Harder Kiddies" hast..könnten die versuchen das ganz oft..ganz schnell zu machen..und es besteht eine 0.1% ige Wahrscheinlichkeit, dass sie es schaffen zu schießen

Kannst das ja dann triggern unter OnPlayerWeaponShot und sie bannen (oder einfach nur wieder die Waffe geben) xD
//Edit: Am sichersten isses eigentlich, wenn du das @reset rausmachst..also dem die Waffe gar nicht mehr wiedergibst. Dann muss er sie mit Q halt wieder auswählen...aber dann kann er nicht versuchen bug-using zu betreiben

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Das liegt dann an der DrawDistance.
Entweder du hast sie serverseitig nicht hoch genug gesetzt oder du hast zu viele Objekte mit CreateObject erstellt.
Oder du hast bei deinem Client mit ESC die DrawDistance runter gesetzt
