Musst es mit PlayAudioStreamForPlayer machen, aber wenn du eine url eh zum server hast, kannst ja die files einfach aufn Server packen und spielen ![]()
Gibt auch n youtube include womit du direkt youtube links spielen kannst ![]()
Musst es mit PlayAudioStreamForPlayer machen, aber wenn du eine url eh zum server hast, kannst ja die files einfach aufn Server packen und spielen ![]()
Gibt auch n youtube include womit du direkt youtube links spielen kannst ![]()
Paar Sachen gibt es noch hier im SHOW Teil: https://open.mp/discussion und hier: https://www.burgershot.gg/
Aber so wirklich alles auf einmal nicht. Nur halt viele Überreste auf Github etc
Ah okay ich verstehe.
Was man da normalerweise macht ist eine extra Tabelle anlegen.
Die sieht dann z.B. so aus:
id|userid|skinid
id = PRIMARY_KEY AUTO_INCREMENT
userid = Fremdschlüssel der user Tabelle
skinid = Die Id, die für die entsprechende userid verfügbar ist.
Dann kannst du in die Tabelle einfach die entsprechenden Skins für den User hinzufügen und auslesen.
So wäre es zumindest, wenn das System max. dynamisch ist. Also wenn nichts zusammengefasst werden kann. Bei deinem System weiß ich jetzt nicht, ob z.B. User alle die selben 5 Skins bzw 10 Skins bekommen können. Oder ob diese frei wählbar sind.
Sind sie frei wählbar muss so ein dynamischer Ansatz gewählt werden ![]()
Moin. Ich habe vor mehrere Integer Werte(max. könnten es 200stk werden) in einem Value in meiner DB zu speichern, da 200 columns ja irgendwie etwas blöde wären.
Wie setze ich das am besten um, sodass ich das möglichst effizient mache aber zeitgleich auch die Integer Werte einzeln prüfen bzw. Getten kann?
Um dir dazu einen akkuraten Vorschlag zu machen, benötigt man mehr Informationen.
Was sind das für Werte, wofür brauchst du die, in welchem Kontext werden sie benötigt, sind sie dynamisch oder fix.
Müssen sie überhaupt in eine Datenbank.
Über #include kann ich ja nur Bibliotheken einbinden oder?
Nein, du kannst eigentlich alles an Quellcode inkludieren. Diese Präprozessor-Anweisung sorgt nur dafür, dass der Code aus der Datei quasi mit in die main Datei kopiert und kompiliert wird.
Das normale vorgehen ist so, dass es immer Header Dateien (.h) und Quellcode Dateien (.c (oder in C++ .cpp)) gibt.
Nun inkludierst du die Header Datei und kannst dann entsprechende Funktionen nutzen.
Durch die Header Datei wird dann automatisch auf die entsprechende .c Datei zugegriffen. (Wobei das in C nicht wirklich getrennt wird, meist steht der Quellcode direkt in der .h Datei, was aber eigentlich kein good practice ist)
Siehe: https://www.tutorialspoint.com…amming/c_header_files.htm
Allerdings gibt es in C keine wirklichen Klassen oder ähnliche Konstrukte, weshalb C++ zu empfehlen ist.
PS: In deinem Code gibt es einige Makel, nur um mal ein Beispiel zu nennen, lässt du das pw leer, gibt strcmp immer 0 zurück
(So könnte man sich in einen beliebigen Account "hacken")
Deswegen mag ich FiveM so, keine Mühen um einen Server zu erstellen
Naja, bei SA:MP war das ja nicht anders mit den GF-Skripten ![]()
Und wenn man den Befehl einfach doppelt. Heißt Serverseitigen /dl befehl ?
Trotzdem, das würde nie aufgerufen werden, da das nicht an den Server übermittelt werden kann ![]()
Alternativ könnte man den Spieler auch einfach kicken
Nein, tatsächlich nicht, da das an den Server nicht übermittelt wird, wenn der Client diese Befehle eingibt.
Sprich, am Server kann man das nicht überprüfen ![]()
Nein, das sind sog. ClientCommands: https://team.sa-mp.com/wiki/Client_Commands.html
Diese können nicht deaktiviert werden o.ä.
Wobei das ziemlich witzig wäre, /q zu verbieten ![]()
Ich habe mir immer den gui editor von mta in samp gewünscht, leider nie passiert
Um nur mal einen von vielen zu nennen: https://github.com/Nickk888SAMP/TextDraw-Editor
Gibt sehr viele TextDraw Editoren...
Ich fände es ja mal cool, wenn sich mehr von den Kleinen Projekten zusammenschließen würden.
Ich sehe immer mal vereinzelt Leute oder kleine Teams die an Projekten arbeiten, aber dann keine Lust mehr haben, weil ja keiner da ist.
Würden sich diese kleinen Teams zusammenschließen und man hätte eine feste Community von 10-20 Leuten, welche sich gegenseitig unterstützen und zusammenarbeiten, auch im Bereich der Entwicklung und des Mappings, das wäre ziemlich cool.
Ich glaube die Meisten Server scheitern weniger an den Konzepten, als vielmehr am Team ![]()
Die Idee von einem Breadfish Server fand ich auch sehr interessant. Was ist aus diesem Konzept eigentlich geworden seegras? ![]()
da brauch ich nix zu beweisen und vor Kinder soweiso nicht
Kein Grund hier schnippisch zu werden. Wir wollten lediglich erfahren, was du alles für tolle Systeme meinst.
Die Seite als Beispiel hätte doch schon vollkommen gereicht.
Vielen Dank für das Teilen! ![]()
Wenn dann frag nach Open:MP, Nachfolger der sich immerhin noch behaupten kann.
Naja, technisch gesehen gehört OPEN:MP für mich zu SA:MP, da ja auch alle Gamemodes dafür kompatibel sind ![]()
Wollte mal hören, wer hier eig überhaupt noch SA:MP spielt ![]()
Dürft auch sagen, dass ihr SA:MP noch spielt, obwohl ihr es aktuell nicht spielt, aber wenn euch ein Server interessieren würde, dann würdet ihr spielen ![]()
ich habe einige Scripte bekommen wo zeug drin ist das man hier noch nie gesehen hat
Proof? Zeig doch mal im Showroom paar Systeme ![]()
Was genau ist das denn ist das für ein neuen Compeiler habe ich was verpasst ?
Die Rede ist vom Zeex Compiler: https://github.com/pawn-lang/compiler/releases
Das ermöglicht viele neue Möglichkeiten, gerade in Kombination mit YSI ![]()
ursprünglich war diese mit weggelöscht aber ich habe die removeobject zeile wieder entfernt
Geh in den MapEditor lösch nochmal diese Straße und schau, dass du keinen der RemoveObject Codes mehr verwendest, vermutlich sind es einfach mehrere und einige sind noch bei dir vorhanden ![]()
Eine Idee wie ich auf den "Packer" Fahrzeuge mehr oder weniger attachen kann.
AttachVehicleToVehicle gibts ja nicht. Ich habe überlegt, ob man das vllt mit einem Timer und setposition hinbekommt oder mit Objects die die Fahrzeuge festhalten.
Kp ob dafür eine Lösung existiert.
Tatsächlich existiert keine sehr schöne Lösung dafür.
Natürlich könnte man das mit den Positionen so machen..ist aber auch etwas unschön, gerade da man mit mehreren Rotationsachsen arbeiten müsste, diese aber nicht gesetzt, nur abgefragt (https://team.sa-mp.com/wiki/GetVehicleRotationQuat.html) werden können.
Alternativ einfach Objekte nehmen, die aussehen wie Fahrzeuge (mit entsprechender Textur o.ä.) und diese attachen.
Oder einfach Fahrzeuge drauffahren und dann per Objekt "einklemmen". ![]()
Aber wenn du näher ran gehst, wird dir der Boden angezeigt? 😅
Okay, also in diesem Fall hast du wohl ein nicht so gutes Modell Objekt erwischt, darf man fragen welche modelid das Objekt hat? ![]()
PS: Gerne auch mal von einem Boden Objekt den CreateDynamicObject Code posten ![]()