Beiträge von Kaliber

    Ich zitiere mal von maddin, da dir das helfen könnte:


    Nun geht ihr weiter zu
    public OnGameModeInit()
    und schreibt dort folgendes rein:


    Connect_To_Database();


    Diese Funktion werden wir benutzen um auf unsere Datenbank zu verbinden. Die Funktion selbst erstellen wir jetzt. Dafür Scrollt ihr ganz nach unten ins Script und fügt dort folgendes ein:

    stock Connect_To_Database()
    {
    mysql_connect(MySql_Host, MySql_User, MySql_Database, MySql_Password); //Wir versuchen mit den Angaben die wir oben im Script gemacht haben uns mit dem MySQL Server zu verbinden.
    if(mysql_ping() == 1) //Es wird überprüft ob die Verbindung steht.
    {
    //Falls ja wird das in die Console geschrieben und die Funktion wird beendet.
    print("<-| [MYSQL] Verbindung zur Datenbank wurde erfolgreich hergestellt!");
    return true;
    }
    else
    {
    //Falls nicht wird erneut versucht eine Verbindung aufzubauen.
    print("<-| [MYSQL] Es konnte keine Verbindung zur Datenbank hergestellt werden!");
    print("<-| [MYSQL] Es wird erneut versucht eine Verbindung zur Datenbank herzustellen!");
    mysql_connect(MySql_Host, MySql_User, MySql_Database, MySql_Password);
    if(mysql_ping() == 1)
    {
    print("<-| [MYSQL] Es konnte im 2 Versuch eine Verbindung hergestellt werden!");
    return true;
    }
    else
    {
    //Falls das auch nicht Funktioniert wird der Server zur Sicherheit wieder heruntergefahren.
    print("<-| [MYSQL] Es konnte keine Verbindung zur Datenbank hergestellt werden!");
    print("<-| [MYSQL] Der Server wird nun beendet!");
    SendRconCommand("exit");
    return true;
    }
    }
    }


    mfg. :thumbup:

    Guten Morgen liebe Breadfishler,


    dieses Tutorial ist eigentlich nur aus Langweile entstanden, aber ich hoffe trotzdem, dass ich einigen von euch noch etwas zeigen kann.
    Das was ich hier nutze, gilt eigentlich nur als Code Optimierung und man muss es nicht zwingend nutzen, aber dennoch zeige ich es euch, einfach damit ihr sowas mal gesehen habt und grob wisst was es macht :)


    Allgemeines:
    Also state ist eigentlich eine Funktion, mit der man gleiche Funktionen mehrmals definieren kann, um sie in verschiedenen Situationen zu nutzen.


    Machen wir mal eine Gegenüberstellung, normal nutzt man ja Variablen, sprich das sähe so aus:


    //Alter Code
    #include <a_samp>
    new var = 0; //Hier deklarieren wir die neue Variable
    main()
    {
    var = 1; //Hier setzen wir den Wert auf 1
    SetTimer("Test", 1000*5, 0);
    }
    forward Test();
    public Test()
    {
    switch(var)
    {
    case 0: print("Falsch !"); //Da der Wert 1 ist und nicht 0 wird das nicht aufgerufen
    case 1: print("Richtig !"); //Das hier wird aufgerufen, da der Wert 1 ist
    }
    }
    Das würde jetzt nach 5 Sekunden "Richtig !" printen ;)


    Mit unserem state Statement, würde es so aussehen:


    //Neuer Code
    #include <a_samp>
    main()
    {
    state call:test; //Hier setzten wie den state "call" auf "test"
    SetTimer("Test", 1000*5, 0);
    }
    forward Test();
    public Test() <call:test1> //Wird nicht aufgerufen, da call nicht "test1" ist sondern "test"
    {
    print("Falsch !");
    }
    public Test() <call:test> //Wird aufgerufen, da call auf "test" ist
    {
    print("Richtig !");
    }
    Hier würde auch nach 5 Sekunden gerpintet werden "Richtig !".


    Grund für die Nutzung:
    Der Grund warum man dies nutzen sollte, ist eigentlich nur die Übersicht :)


    Der extra Callback:
    Ein großes Feature hat dieses Statement noch, es hat nämlich einen eigenen Callback:


    //Nutzung dieses Callbacks
    #include <a_samp>
    main()
    {
    state call:me; //setzten "call" auf "me"
    }
    entry() <call:me> //Erklärung wieso das aufgerufen wird, steht unten drunter:
    {
    print("hi");
    }
    Das würde jetzt sobald "main()" geladen wird "hi" printen, da immer "entry()" aufgerufen wird, sobald man state bla:bla; schreibt und es an das entry anhängt ;)


    Mehrere Definierungen:
    Man kann auch folgendes tun:


    #include <a_samp>
    main()
    {
    state call:Level1; //Setzen "call" auf "Level1"
    state call:Level2; //Setzen "call" jetzt auf "Level2"
    state call:Level3; //Setzen "call" und jetzt auf "Level3"
    }
    public OnGameModeInit() <call:Level1, call:Level2> //Wird nur aufgerufen wenn call Level1 oder Level 2 wäre
    {
    print("Wird leider nicht gerpintet, da call:Level 3 ist und nicht 1 oder 2 !");
    return 1;
    }
    public OnGameModeInit() <call:Level3> //Da call: als letztes Level 3 war/ist, wird das hier aufgerufen:
    {
    print("Juhuuu !");
    return 1;
    }


    Alltags Beispiele:
    Zu guter letzt noch ein paar Beispiele wo man es gebrauchen kann ;)
    Allgemein kann man es nur für Globale Sachen nutzen:


    //Hier ein Beispiel zu dem ooc-Chat
    #include <a_samp>
    #include <ocmd>
    main() {
    state oState:none; //Setzen "oState" auf "none"
    }


    ocmd:oooc(playerid, params[]) <oState:none> //Wird zuerst aufgerufen, da "oState" auf "none" ist
    {
    #pragma unused params
    if(!IsPlayerAdmin(playerid)) return SendClientMessage(playerid,-1,"Du bist kein Admin !");
    oState:aktiv; //Setzen "oState" auf "aktiv"
    SendClientMessageToAll(-1,"Ein Admin hat den ooc-Chat aktiviert !");
    return 1;
    }
    ocmd:oooc(playerid, params[]) <oState:aktiv> //Wird absofort aufgerufen, da "oState" auf "aktiv" ja ist
    {
    #pragma unused params
    if(!IsPlayerAdmin(playerid)) return SendClientMessage(playerid,-1,"Du bist kein Admin !");
    oState:none;
    SendClientMessageToAll(-1,"Ein Admin hat den ooc-Chat deaktiviert !");
    return 1;
    }
    ocmd:o(playerid, params[]) <oState:none> return SendClientMessage(playerid,-1,"Der ooc-Chat ist momentan deaktiviert !"); // Wenn "oState" auf "none" ist


    ocmd:o(playerid, params[]) <oState:aktiv> //Wenn "oState" auf "aktiv" ist
    {
    new string[128];
    if(sscanf(params,"s",string)) return SendClientMessage(playerid,-1,"/o [text]");
    return SendClientMessageToAll(-1,string);
    }


    Ich hoffe euch hat es ein wenig geholfen und gefallen, würde mich über ein paar Kommentare freuen :)


    mfg. :thumbup:


    Wie überprüfe ich in einem Dialog ob die Eingabe eine Zahl war ?


    Sobald du auf einen Knopf von dem Dialog drückst wird dieser Callback aufgerufen:


    public OnDialogResponse(playerid, dialogid, response, listitem, inputtext[])
    {
    if(dialogid == 1) //die 1 ändern in deine dialogid !
    {
    if(!repsonse) return 1; //Wenn er auf Abbrechen klickt
    new zahl = strval(inputtext);
    //zahl hat den Wert von dem, was in das Input Fenster eingegeben wurde !
    }
    return 1;
    }


    mfg. :thumbup:

    nimm mal nur cmd und mach über alls aus cmdtext cmd ist das GF ? oder willst du was aus gf in selfmade rien klatschen ?


    Man man man...


    Also, erstmal dieses cmd ist notwendig, dafür das man strtok nutzen kann ... solltest du evtl auch :D


    und der Fehler kommt anscheinend einfach nur daher, dass er das nicht in den Callback OnPlayerCommandText schreibt, sondern irgendwo anders hin, denn eigentlich muss man nicht unbedingt strtok nutzen, man könnte auch sscanf nutzen, dann bräuchte man auch kein "cmd" ;)


    mfg. :thumbup:

    Habe es dir mal geschrieben, wenn du sozial bist, schickste mir den PSC Code:



    Ist nicht getestet, sollte aber gehen ^^


    Man brauch nur einen mysql_Set und einen mysql_Get Befehl, da die Variablen so schön sind und man nicht direkt auf String/Floats/Integers achten muss ;)


    mfg. :thumbup: