Beiträge von root

    @toor les meinen Post nochmal :) wenn ein pc noch keinen Strom hatte, wird wahrscheinlich die Platte auch leer sein. D.h. das unhackbarste System ist ein PC ohne Internet,Strom,Wasser,Brot und einem Betriebssystem.

    Ja wenn du es so siehst :whistling:
    Immerhin ne Gratis Server platte :D

    Hört sich alles echt nice an, schon geplant das auch in der offiziellen SAMP Community vorzustellen / releasen ?

    Wenn es stabiler läuft dann werde ich es auch im SAMP Forum Vorstellen. (Gibt noch ein paar Crashes die nicht sein müssen)



    Man kann dann aber dennoch im Teamspeak mit anderen reden, oder nur wenn die bei einem sind ?

    Es wird prinzipiell jeder gemuted im Channel der nicht in deiner nähe ist (Ingame) oder gar nicht erst Ingame ist. Setzt voraus das die TeamSpeak Channel Beschreibung wie oben ist dass SAMP Voice mit dem Server verbinden kann. Wenn SAMP Voice mit keinem Server Verbunden ist hat es keinerlei Effekt.

    PC ohne Strom, da ist der physische Zugriff auch egal, solange er keinen Strom bringt :D Bei PC ohne Internet ist dagegen der Physische Zugriff das gefährlichste.
    BTW @Global Gamer Wie sieht das denn mit MySQLi aus? Ist es genauso "unhackbar" wie PDO?

    Der Zugriff reicht um die Festplatte mitgehen zu lassen :P

    @Global Gamer


    Wenn du jetzt wirklich denkst dass ich irgend eine Seite auf Funktionalität überprüfe dann darfst du mich gerne bezahlen.


    Außerdem ließ bitte was du zitierst. Das von Canna hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun

    Stimmt, mit Prepared Statements ist es schon wesentlich schwerer es über ne SQL Injection zu knacken, aber unknackbar ist nichts, außer ein PC der nicht an den Strom angeschlossen ist. Wobei ich sogar, rein vom Gefühl, glaube das CodeIgniter einfacher zu knacken wäre als z.B. Symfony oder Laravel, einfach weil die Open Source Com bei Symfony & Laravel größer ist

    Auch bei einem PC ohne Strom gibt es noch die Möglichkeit des Physischen Zugriffs auch wenn dies sehr schwer ist 8o
    Und ob CodeIgniter einfacher zu knacken ist könnte ich jetzt so auch nicht sagen. Mann kann ja vielleicht Argumentieren das, dadurch das es vielleicht nicht so verbreitet ist sich keiner die mühe macht es versuchen zu knacken :saint:


    Und wer heutzutage nicht gegen SQL Injections geschützt ist tut mir leid.


    -----------------
    Endlich diesen scheiss SAMP Voice Crash gefixxt. Meine fresse.

    [Tutorial] SAMP Voice Installation

    Hallo zusammen,


    In diesem kurzen Tutorial geht es um die Installation des SAMP Voice Plugins.


    Inhaltsverzeichnis

    • Voraussetzungen
    • Was ist SAMP Voice überhaupt
    • Server Einrichtung
    • Testen
    • Troubleshooting


    Vorraussetzungen
    SAMPVoice benötigt einen TeamSpeak Server sowie einen zusätzlichen Port. Wenn ihr bei einem GameServer Hoster euren SAMP Server habt, fragt beim Hoster nach ob und welchen Port ihr zusätzlich Benutzen dürft. In der Regel habt ihr nur einen Port für euren SAMP Server.
    Bei Windows muss zwingend Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015 installiert sein.
    Beispiel Config:

    • SAMP Port: 7777
    • TeamSpeak Port:9987
    • SAMP Voice Port: 5555

    Was ist SAMP Voice überhaupt
    SAMP Voice ist ein Plugin das ermöglicht über TeamSpeak mit Spielern die in SAMP um einen herum stehen, zu Kommunizieren. Außerdem bietet es noch ein paar Extra Features die hier besser Beschrieben sind.


    Server Einrichtung
    Als aller erstes muss natürlich das Plugin heruntergeladen werden. Siehe hier (Natürlich für das Entsprechende Betriebssystem)
    Der Download beinhaltet das Voice Plugin (*.dll oder *.so) und das SAMP Voice Include File.


    Das SAMP Voice Plugin in der server.cfg unter plugins eintragen. Das Plugin wird zwar geladen, startet aber nicht von selbst. Dies muss zwingend in PAWN gemacht werden.


    Öffnet euer Script und fügt oben hinzu:

    Code
    #include <SAMPVoice>


    Damit includiert ihr das nötig include für die Kontrolle vom Plugin.
    Nun damit ist der Server aber immer noch nicht erstellt. Um den Server nun effektiv zu starten muss folgendes (am schlausten unter OnGameModeInit) eingefügt werden.

    Code
    SAMPVoiceInit(5555, false); //Das erste Argument ist der Port, das zweite ob der Debug Modus an sein soll

    Bei OnGameModeExit:

    Code
    SAMPVoiceDeInit(); //Damit das Plugin sicher für einen Neustart herunterfährt


    Der SAMP Voice Server läuft nun. Nun muss noch auf eurem TeamSpeak Server die Channel Beschreibung angepasst werden:
    Folgendes muss in der Channel Beschreibung stehen:

    Code
    [SAMP-VOICE-INFO-START]
    IP:[IP von dem SAMP Server]:
    Port:[Port den ihr bei OnGameModeInit angegeben habt]:
    [SAMP-VOICE-INFO-END]

    Also beispielsweise mit den Daten von oben:

    Code
    [SAMP-VOICE-INFO-START]
    IP:127.0.0.1:
    Port:5555:
    [SAMP-VOICE-INFO-END]

    (Die Doppelpunkte am Ende sind jeweils zwingend nötig!!)


    Danach kann der SAMP Server gestartet werden sowie das Client Plugin im TeamSpeak aktiviert werden.


    Testen
    Um das Plugin testen zu können muss man mindestens zu zweit sein oder einen Bot auf dem TeamSpeak sowie Ingame mit dem gleichen Namen haben.
    Ihr müsst im TeamSpeak sowie auf dem SAMP Server exakt gleich heißen.
    Wenn alles richtig Funktioniert hat dürftet ihr euch nur noch hören wenn ihr in der nähe von einander seid.
    Alle anderen Spieler die nicht im Spiel sind aber auf dem TeamSpeak werden automatisch gemuted.


    Troubleshooting


    Ich bekomme den Folgenden oder ähnlichen Error: *wein*

    Code
    Failed (/usr/lib/i386-linux-gnu/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by plugins/SAMPVoicePlugin.so))


    SAMP Voice benötigt libstdc++6. Dieses kann via apt installiert werden.


    Fall es nicht dein Server ist, zb. nur GameServer gemietet, dann Kontaktiere deinen Hoster. Das müsstest du sowieso schon gemacht habe um einen weiteren Port zu kriegen ;)


    Das Server Plugin lädt nicht. Es steht da Lediglich "Failed" (Windows)
    Dann hast du Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015 nicht Installiert. Da der Windows Server 32 Bit ist musst du auch die 32 Bit Version auf 64 Bit Rechnern installiert haben.


    Beim TS3 Plugin Laden kommt "Failed to open plugin"
    Hier gibt es 4 Möglichkeiten:

    • Deine TeamSpeak Version ist veraltet
    • Du hast das 32 Bit Plugin heruntergeladen, hast aber 64 Bit TeamSpeak
    • Du hast das 64 Bit Plugin heruntergeladen, hast aber 32 Bit TeamSpeak
    • Du hast Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015 nicht installiert...

    Die sampserver.exe schliesst sich direkt wieder nach dem starten. (Icognitos Streamer aktiv)
    Anscheinend kann der Streamer probleme machen, da dieser alle Funktionen Hookt und den Funktionen von SAMP Voice scheitert.
    Hier kann folgendes probiert werden:

    • Sicherstellen das unter OnGameModeInit, SAMPVoiceInit() als erstes ausgeführt wird. (Bevor Textdraws etc erstellt werden. Wirklich der erste Command in OnGameModeInit() )
    • Den Streamer in der Server.cfg vor SAMP Voice Laden. Ggf. crashdetect an erster Stelle hinzufügen

    Ich habe noch eine "geänderte" Streamer Version test weise hier liegen, die diese Hook Fehler handeln kann. Diese gibt es auf Anfrage wenn gar nix mehr geht (Vorher muss Server.log mit crashdetect server.cfg mir zugesendet werden, auch sollte man offen für eine TeamViewer Session sein.)



    Bei Fragen antwortet auf diesen Thread oder erstellt einen neuen. Scripting Fragen via PM werden, zum Gunsten der Community, ignoriert.



    Grüsse
    toor

    Jemand ne Ahnung warum bei dem .remove einfach der Loop abbricht?


    JavaScript
    var list = document.getElementsByClassName(this.Style_Old);
    console.log(list.length);
    for(var i = 0; i < list.length; i++)
    {
      console.log(i);
      list[i].classList.add(colorStyle);
      list[i].classList.remove(this.Style_Old);
    }

    In der Konsole wird folgendes ausgegeben:
    2 <-- Es sind 2 Elemente im moment
    0


    Das 1 kommt nicht. Wenn ich das list[i].classList.remove(this.Style_Old); ausklammere geht es plötzlich?

    Weiss einer warum zum Fuck das in C++ 0.0 gibt?



    C
    float scaleX = (width / viewPort.Width);

    width ist 300 und viewPort.Width ist 1280. Müsste ja in dem Fall 0.234375 zurück geben. Dreh gleich durch. (Die beiden Werte hab ich ausgegeben, die werden korrekt übergeben)

    Hallo zusammen,


    Ich möchte euch nun ein kleines "neben" Projekt vorstellen dass parallel zu SAMP Voice (vorallem wurde es zu Debug zwecken gebraucht) entwickelt wurde.
    Es ist ganz Simple. Es ermöglicht viele neuen Tasten in SAMP zu verwenden.


    Welche Tasten sind neu? (Wenn ich mich recht entsinne sind die auch ausersehen im SAMP Voice Release Plugin drin ;) )


    Wie kann man diese Abfragen?
    Dafür gibt es 2 neue Publics. Hierbei kann einfach mit dem '==' Operator abgefragt werden ob der Key X entspricht.

    Code
    forward OnPlayerKeyDown(playerid, key);
    forward OnPlayerKeyUp(playerid, key);

    Das ist der grösste Keylogger überhaupt!
    Yap. Das hat das so mit sich. Aber es gibt mass nahmen. Zum Beispiel muss der Client bestätigen damit der Server die Keys abfangen darf.


    Ausserdem werden die Keys nur aufgezeichnet wenn SAMP das Aktive Fenster ist.
    (Man muss zwingend mit der Maus In-Game sein. Nur darüber Hovern bringt auch nichts. D.h auf dem Desktop oder anderen Fenstern als SAMP, ist jede Kommunikation unterbunden. Im Zweifelsfall kann ich das auch gerne einem Moderator aus dem Forum zeigen)



    Grüsse
    toor

    So nun da der Beta Release vom Server nicht mehr weit ist hier ne kurze Erklärung wie der Funk genau Funktioniert und das die Unterschiede zwischen dem Basic und Advanced Funk sind.


    Basic Funk
    Der Basic Funk ist die einfachste Variante von dem Funk. In diesem Funk System gibt es keine Funktürme und keine Funk Geräte an sich. Hier reicht es vollkommen wenn die beiden Spieler in dem gleichen Funk Channel sind.
    Also einfach mittels SAMPVoiceSetRadioChannel die beiden Player auf den gleichen Funkchannel setzten und mittels CAPS LOCK kann nun gefunkt werden.


    Advanced Funk
    Der Advanced Funk beinhaltet die Funktürme sowie die Funkgeräte. Das System ist komplizierter aber realistischer.
    Am besten erklärt man das mit einem Bild.

    Hierbei stehen die 3 grossen Kreise jeweils für Funktürme und das kleine Quadrat mit den schwarzen Rändern den Standort des Funkturmes.
    Die Quadrate stehen für die Spieler also

    • Rot = Spieler 1
    • Blau = Spieler 2
    • Schwarz = Spieler 3
    • Violet = Spieler 4

    Nun gehen wir ein paar Szenarios durch.


    Spieler 1 fängt an zu funken:
    In diesem Falle würde nichts passieren. Rot hat zwar einen Funkturm in Reichweite, sein eigenes Funkgerät kann aber die Distanz bis ins Zentrum nicht überwinden.


    Spieler 2 fängt an zu funken:
    Hier wiederum schafft es das Funkgerät von Blau die Distanz zum Funkturm zu überwinden und der Funkspruch geht durch.
    Der Funkspruch wird von Spieler 2 und Spieler 4 empfangen, da diese in Reichweite von einem Funkturms sind. Untereinander müssen die Funktürme nicht verbunden sein.


    Spieler 3 fängt an zu funken:
    Spieler 3 kann auf seiner aktuellen Position weder Funksprüche senden noch empfangen, da er keinen Funkturm in Reichweite hat.
    Trotzdem empfängt Spieler 4 den Funkspruch da er in Reichweite von dem Funkgerät von Spieler 3 ist.


    Spieler 4 fängt an zu funken:
    Auch hier wiederum reicht das Funkgerät von dem Spieler nicht um einem Funkturm zu erreichen.
    Trotzdem empfängt Spieler 3 den Funkspruch da er in Reichweite von dem Funkgerät von Spieler 4 ist.


    Ich hoffe es ist nun klar wie das System auf Funksprüche reagiert.



    Falls es irgendwelche Fragen zu dem System gibt stellt diese bitte hier und nicht via PM damit diese Frage für alle Beantwortet ist. PM diesbezüglich werden Kommentarlos gelöscht.



    //Edit:
    Server Version steht nun zum Download bereit. Siehe Startpost!


    //Edit 2:
    Bitte auf den Server und Client Hotfix warten. Durch einen Git push/pull Fehler hat sich ein Fehler eingeschlichen der beim Server im Ruhezustand ca 10% CPU Last verursacht.
    Beim Client ist es anscheinend dasselbe.


    //Edit 3:
    Hotfix ist raus