Blog-Artikel aus der Kategorie „Programmierung - Grundlagen“

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    Ziel & Thema des Blogs


    Im vierten Teil dieser Blog-Serie geht es um den Fahrzeug-Kofferraum, hierbei vor allem um das integrierte Inventar und Kofferraum Storage System.

    Dazu kommen noch weitere Kleinigkeiten und BugFixxes an älteren Systemen.

    Hierzu kommt ein dynamisches Storage-System, das einem Spieler, Fahrzeug, etc. zugewiesen werden kann.


    Was hat sich getan

    • Gang-Zones (von Abbau-Feldern) werden nun korrekt nach dem Verbinden angezeigt ☑️
    • Bei Registrierung wird nun automatisch ein Spieler-Storage (Inventar) erstellt ☑️
    • Item Gewichte sind nun keine Float (Kommazahlen) mehr ☑️
    • Systeme auf Ganzzahlen der Gewichte umgestellt ☑️
    • Es gibt nun Standart-Items, die automatisch erstellt werden ☑️
    • Fahrzeuge werden nun in der Datenbank gespeichert ☑️
    • Fahrzeug-Datenbank wird automatisch erstellt, falls nicht vorhanden ☑️
    • Funktionen/Callbacks dokumentiert ☑️
    • Fahrzeuge haben nun ein Storage (Inventar/Kofferraum) ☑️
    • Befehl /kofferraum erstellt, öffnet und schließt Fahrzeuginventare (Geht nur exakt hinter

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    Im dritten Teil dieser Blog-Serie geht es um einige Bug-Fixxes bzw. Verbesserung bestehender Systeme, die Implementierung eines Lager-Systems, ein Feld-System und das Erhalten von Items.

    Da dies alles recht viel ist, werde ich im folgenden versuchen alles vernünftig zu dokumentieren und aufzulisten.


    Was hat sich getan

    • Implementierung des "Schließen"-Buttons im Inventar ☑️
    • Sonderzeichen im Inventar werden nun korrekt angezeigt ☑️
    • SQL-Fehler werden nun spezifischer und genauer angezeigt ☑️
    • Implementierung des "Speichern"-Buttons im Inventar ☑️
    • Bargeld und Bankkonto hinzugefügt ☑️
    • Bargeld und Bankkonto-Geld wird nun im Inventar korrekt und formatiert angezeigt ☑️
    • Möglichkeit das Inventar mit Z zu öffnen hinzugefügt ☑️
    • Abbau-Felder erstellt und diese auf der Karte anzeigen lassen ☑️
    • Information, wenn man ein Feld betritt hinzugefügt ☑️
    • Abbau-System hinzugefügt und auf Taste 'N' gelegt ☑️
    • Spieler-Skins und Waffen werden nun gesetzt/gespeichert und geladen werden ☑️
    • SQL-Tabellen

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    Im zweiten Teil dieser Blog-Serie möchte ich nun zwar weitere Grundlagen implementieren, mich jedoch auch langsam mit einigen Arma 3 Altis Life typischen Features auseinandersetzten.

    Bei Login/Register System musste ich leider etwas abweichen, da dies in Arma per Steam-ID passiert, kann ich es hier nur per Account Erstellung in Form von Passwort/Benutzername machen.


    Was hat sich getan

    • Registrierungs-System falls Spieler noch kein Account hat ☑️
    • Login-System falls Spieler bereits einen angelegt hat ☑️
    • bcrypt zum Hashen verwendet ☑️
    • Extra Salt für mehr Sicherheit erstellt ☑️
    • Datenbank-Tabellen automatisch generieren lassen, falls nicht vorhanden ☑️
    • Typische connect Nachrichten von Arma 3 ☑️
    • Side-Chat Befehl implementiert ☑️
    • Inventar Text-Draws erstellt ☑️
    • /inventar um die Text-Draws anzeigen/entfernen zu lassen ☑️


    Bilder zum derzeitigen Stand


    Side-Chat:



    Login Nachrichten:



    Inventar Text-Draws:



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    Es hat alles einen Anfang, so auch dieser Blog.

    In dieser Blog-Reihe befasse ich mich mit dem Aufbau eines SAMP-Server's.

    Die Funktionen und Möglichkeiten werden hierbei auf dem beliebten Arma 3 Modus: "Altis Life" basieren.

    Hier werde ich die Reise dahin dokumentieren, dazu werden neben dem aktuellen Code, auch weitere zur Projektplanung beitragende gepostet werden.

    Als Beispiel dazu: Auszüge aus dem Lastenheft, Use-Case & Activity Diagramm, Planung der Datenbankstruktur & Trello Board zur Übersicht von Features.


    Aktueller Stand

    • Trello Board erstellen ☑️
    • Erste Einträge/Aufgaben hinzufügen ☑️
    • Ordner Grundstruktur des Servers erstellen ☑️
    • Öffentliches Repository erstellen ☑️
    • Erste Plugins & Includes mit Aufnehmen ☑️
    • ReadMe mit allen verwendeten Ressourcen (Plugins/Includes) erstellen ☑️
    • Verbindung zur Datenbank einrichten ☑️
    • Fehler bei Datenbankabfragen direkt anzeigen ☑️
    • Dokumentieren des Codes ☑️


    Fortschrittsanzeige


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    Links

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    EINLEITUNG

    Aber jetzt... der erste Artikel von der SAMP DEV BLOG Reihe!

    In diesem Artikel wird gezeigt, wie man einen SAMP Server unter Windows aufsetzt.

    Dieser Blog, ist für Anfänger sowie Mittelklasse-Scripter gedacht, wer sich heute daran bereichert, macht das sowieso, aus dem selben Grund, wie meines selbst, dick hart viel Langeweile.. Have fun!

    Fehlerhafte Aussagen meinerseits & sowie konstruktive Kritik / Anregungen eurerseits, können gerne hier geteilt werden.



    SERVER FILES HERUNTERLADEN & ENTPACKEN

    Als erstes, besorgen wir uns natürlich die Serverfiles.

    Wir gehen dafür, auf https://sa-mp.com & klicken dann auf den sich links befindenden Downloadsbutton.

    Wählt also wie nachfolgend beschrieben, die Windows Version.


    Wählt euch einen Platz aus, wo ihr den Server Ordner haben möchtet.

    Erstellt am gewählen Verzeichnis, einen neuen Ordner (z. B. "SAMP Server") & Entpackt die Serverfiles aus dem Download dorthin.

    Standartmäßig, fehlt der

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    Hallo alle miteinander,



    heute geht es um die Auswahl des am besten geeigneten Programms für die Entwicklung unseres Minecraft-Plugins.

    Das ist eine schwierige Frage, denn es gibt viele Möglichkeiten auf dem Markt und nicht jeder kommt mit jedem Tool zurecht.


    Jahrelang hat die kostenfreie Version von Eclipse den Markt regiert, mittlerweile hat sich das Blatt jedoch gewendet.

    In der Javaentwicklung hat sich "IntelliJ IDEA Community" als neuer Liebling etabliert.

    Wie man aus dem Namen herauslesen kann, handelt es sich um eine IDE (=Integrated Development Environment).

    Ihren positiven Ruf hat sie sich wahrlich verdient, denn sie bietet eine integrierte Entwicklungsumgebung und ist mit den meisten Standardanwendungen, die man eben so zum programmieren von was auch immer benötigen könnte, kompatibel.

    Diese Erweiterungen werden über so genannte Plugins eingeschleußt und sind dann direkt verfügbar. Darüber sprechen wir aber noch in nachfolgenden Artikeln ausführlicher (besonders im Hinblick

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    Moin,

    da ich hier ja schon etwas über meine Erfahrung in der Programmierung berichtet habe, finde ich ist es angebracht hier auch zu offenbaren was ich denn eigentlich so für Tools und Programme für meinen Workflow verwende.


    Projektmanagement:

    Um meine Projekte zu managen und diese auch immer sicher zur Verfügung zu haben verwende ich Git und als Git Provider verwende ich GitHub.

    Git verwende ich ganz einfach da dieses wohl das meistverbreiteste Versioning Tool ist, auch wenn der Einstieg in Git relativ schwierig ist, finde ich gibt es heutzutage mit den vorhandene UIs dafür (GitKraken etc.) keine Ausrede mehr um als Programmierer kein Git mehr zu verwenden. Andere Möglichkeiten wie Subversion fallen meiner Meinung nach Weg, da diese einfach viel weniger unterstützt werden, und Git einfach das go-to Tool ist für die meisten Programmierer.

    Ich hoste meine Git Repositories auf GitHub, da dies auch wieder die meistverbreiteste Lösung ist, ich aber auch im Vergleich zu GitLab und

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