nanos Just Cause 3 Multiplayer [von den Machern von GTA (V):MP]

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    • derbl4ck schrieb:




      Development Blog - Woche 27

      Hallo und herzlich willkommen zu unserem 27. Development Blog.

      Versions Upgrade

      Wir verwenden nun Just Cause 3 Version 1.04, was bedeutet das ihr den mod mit dem letzten Steam release spielen könnt.

      größere Neuerungen
      • wingsuit sync optimiert
      • funktionierender Fallschirm sync
      • Greifhacken sync hinzugefügt, immer noch in einer frühen Phase, also es funktioniert nicht zu 100% und hat keinen Support um dinge an einander zu hängen (wird wahrscheinlich nicht in Version 1.0.0 enthalten sein)
      • einige Kamera bugs wurden behoben
      • Einige dinge behoben die nicht nur beim client sondern auch beim remote player passieren (zum Beispiel UI Updates anzeigen lassen für dinge die die remote player getan haben). (pls @Avalanche add/use IsLocalPlayer check instead of IsPlayer, thx)
      • Verbesserter weg den AI Traffic zu deaktivieren
      • Einige crashes behoben (POI erstellung, Alt-Tabbing und einige kleinere Abstürze)
      • Steam Achievements wurden deaktiviert


      Einige von euch haben vielleicht manche der neuen features im Development Stream gesehen den wir heute gemacht haben, leider haben wir keine Aufnahme des Stream , nächstes mal werden wir auf jeden fall eine machen.

      Bis nächsten Sonntag.

      Kalcor schrieb:

      The fact is, I am right. And if you think I'm wrong, you are wrong.
    • Sorry für die Verspätung:

      jhx schrieb:



      Hallo und Willkommen zum gestrigen Development Blog!

      Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, haben wir im Stream der letzten Woche einige Bugs und Crashes finden können. Dementsprechend haben wir den Fokus in dieser Woche auf Stabilität gelegt und dafür den größten Teil der Zeit aufgewendet.
      Schließlich waren wir in der Lage die meisten Probleme zu beheben, sodass die Modifikation jetzt eine Ecke stabiler läuft und ihr ein besseres Spielerlebnis habt (in Zahlen bedeutet das, dass ca. 90% der Bugs aus dem Stream behoben wurden).

      Das war's für diese Woche,
      bis nächsten Sonntag!
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    • Hallo und herzlich Willkommen zum 28. wöchentlichen Development Blog!

      Diese Woche möchten wir euch einen kleinen Einblick in unsere letzten Betatests zeigen. Dafür haben wir einige Videos von unserer neuen Fallschirm- und Wingsuit Synchronisation aufgenommen. Nachdem das Editieren und Aufnehmen etwas gedauert hat, mussten wir den Development Blog auf heute Montag verschieben.

      youtube.com/watch?v=woFDZwfv6Fc

      Wir konnten in unseren Test-Sessions relativ viele kleinere Fehler finden und beheben und haben es geschafft Abstürze so gut wie möglich auszuschließen. Wir kommen langsam in einen wirklich spielbaren Status, da es z.B. möglich war eine Stunde ohne einen Absturz oder Timeout zu spielen, was für den derzeitigen Entwicklungsstand (Features hinzufügen als Hauptprioriät anstatt nur zu Verbessern) echt nicht schlecht ist.

      Wir haben ebenfalls angefangen an der Implementierung unseres Hauptmenüs (Serverliste etc.) zu arbeiten. Das benötigt ebenfalls eine Änderung in unserer CEF Implementierung um z.B. auszuschließen, dass Clientseitige-Scripte das Hauptmenü eines Spielers manipulieren können. Da die Arbeiten hier noch nicht abgeschlossen sind, können wir leider noch keinerlei Bilder zeigen.

      So, dass war's für diese Woche.
      Bis nächsten Sonntag

      Beitrag von Scenzah ()

      Dieser Beitrag wurde von seegras aus folgendem Grund gelöscht: Spam ().
    • Bezüglich des gestrigen Videos von Gamestar und einiger Berichte:



      /edit:
      Hallo und Willkommen zum 30. Devblog!

      Gebt ihr die Modifikation auf?
      Nein! Wie ihr vielleicht gelesen habt, hat das andere Entwicklerteam, das für JC2:MP bekannt ist, aufgehört an der Modifikation zu arbeiten. Wir arbeiten jedoch weiterhin hart, um die Modifikation noch in diesem Jahr herauszubringen.

      Neues, schickes UI
      Diese Woche haben wir eine Menge Zeit in das neue Hauptmenü UI investiert. Wie ihr vielleicht in früheren Videos oder unserem Stream sehen konntet, hatten bisher keine richtige Benutzeroberfläche für die Modifikation. Es gab lediglich einen Chat und da wir den ersten Previews näher kommen, hatte diese Aufgabe in dieser Woche eine besondere Priorität. Skully hat vor einer Weile eine Reihe an Vorschlägen für die Benutzeroberfläche eingereicht, die wir als Basis für das neue UI nutzen konnten.

      Ansonsten haben Alex und Jan sich diese Woche das erste Mal seit 4 Jahren getroffen und zusammen über 8 Stunden in die Verbindung zwischen UI und C++ investiert.
      Das sieht dann so aus:


      Ein Video des neuen UIs wollen wir euch außerdem nicht vorenthalten:

      Beachtet aber, dass es noch nicht vollkommen fertig ist. Neben kleinen Verbesserungen müssen z.B. die Einstellungen noch implementiert werden. Anzumerken ist an dieser Stelle noch, dass das aktuell öffentliche einsehbare client-default-package zurzeit nicht funktioniert, da wir die Kommunikation zwischen CEF und C++ komplett neu geschrieben haben.

      Schärfer denn je
      Wir konnten in dieser Woche einen Fehler beheben, den wir schon zu GTA:MP Zeiten hatten: Das ganze UI sah ein wenig 'verwischt' aus. Nun müssen wir uns erstmal daran gewöhnen, dass es jetzt scharf aussieht. Das Problem war, dass eine CEF Textur ein kleines bisschen in der Größe verändert wurde.

      Masterliste
      Wie ihr im obigen Video sehen könnt, funktioniert der Serverbrowser jetzt korrekt und listet alle Server. Damit das funktioniert, mussten wir in der letzten Woche einiges am Code umbauen. Wir haben dabei gleich die Gelegenheit genutzt, um uns das Hosting der Masterliste in der 'Cloud' genauer anzuschauen und haben dafür ein sogenanntes Droplet auf DigitalOcean eingerichtet.

      Steam Integration
      Wir sind nun in der Lage zu prüfen, ob Just Cause 3 auf Steam erworben wurde. Weiterhin könnt ihr jetzt die SteamID der Clients auf dem Server abfragen. Zusätzlich können wir prüfen, welche DLCs ihr besitzt, was nützlich werden kann, wenn Server DLCs aktivieren/deaktivieren wollen.

      "We managed to sync Wingsuits, Checkpoints can't be that hard to do, can they?"
      Wie sich herausstellte war die Implementierung der Checkpoints aufwendiger als wir vermutet haben. Aaron hat die ganze Woche an Checkpoints gearbeitet und kämpft immer noch mit komischen Fehlern.
      Dazu ein paar Screenshots:



      Das war's! Bis nächste Woche!
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    • Hallo und willkommen zum 32. Development Blog!

      Die wohl wichtigste Neuigkeit gleich am Anfang ist, dass Jan in dieser Woche seine Wohnung renoviert und dabei zuletzt eine Wand entfernt hat:
      i.imgur.com/9hHEeQK.png

      Und jetzt zum unwichtigen Teil:

      Fahrzeugsynchronisation
      In dieser Woche haben wir angefangen die Synchronisation des Beifahrers zu implementieren. Demzufolge ist es jetzt möglich mit mehreren Personen in einem Fahrzeug zu fahren. Es gibt bisher keine Animationen, die wir aber bald planen einzubauen.

      i.imgur.com/uAVh6dK.jpg
      Außerdem versuchen wir zurzeit die Interpolation der Fahrzeugsynchronisation genauer und weicher zu machen.

      Script API
      Node.js wurde auf Version 6.3.1 geupdatet und einige Fehler (wie z.B. Probleme mit Timern) wurden behoben. Auch ist es nun möglich Pakete neuzustarten.

      Andere Änderungen
      Weiterhin wurden in dieser Woche Linux Builds behoben, sodass der Server nun wieder auf Linux Servern installiert werden kann.

      Originalbeitrag: community.nanos.io/index.php?/…development-blog-week-32/


      /Edit: RedBull führte mit uns vor einiger Zeit ein Interview, welches heute veröffentlicht wurde: redbull.com/en/games/stories/1…multiplayer-mod-interview


      derbl4ck schrieb:




      Development Blog - Woche 34



      Willkommen bei unserem 34. Development Blog und unser allererste im August.


      Interne Entwicklung

      Jan hat in den letzten Wochen hart gearbeitet, um unseren brandneuen tagbot fertig zu stellen. Dieser wird intern von unserem Development Team benutzt. Der tagbot ermöglicht es uns, eine Version über Slack (zB via " @tagbot update and tag develop as preview-v0.3.0 ") zu erstellen und einen Build dieser anzufertigen. Er kann alle unsere Submodules (in der jcmp repo) zu einem gewissen branch updaten und/oder einen tag erstellen, der wie bereits gesagt unseren build server anspricht. Er tut all das, durch magische Zaubersprüche.

      Jan hat außerdem die Arbeit an einem System fertiggestellt, das automatisch einen build der client-ui und des masterlist package erstellt, damit die interne Verteilung einfacher wird.

      Synchronisation

      Einerseits hat Aaron weiter an dem Problem der playerdamage gearbeitet, über welches wir bereits letzte Woche geredet hatten. Während der Spieltests ist uns aufgefallen, das durch die fixes der letzten Woche der Schaden durch die meisten Waffen wieder aktiviert wurde, allerdings nicht für Fahrzeuge oder RPG's. Dieses Problem wurde nun ebenso behoben.

      Auf der anderen Seite hat Alex an der Vehicle Interpolation weiter gearbeitet, welche nun verbessert und weniger ruckartig ist. Außerdem wurde die rotation nun smoother gemacht.

      Nicht direkt verbunden mit der Synchronisation, sondern auf der zugrunde liegenden Code-Basis, haben wir die Arbeit an kNet fortgesetzt, unserem eigenen netcode der hoffentlich RakNet komplett in unserer Modifikation ersetzen wird. Wir wollen dies neben unserem ersten Release von JC3:MP fertigstellen.

      Neues Video

      An diesem Donnerstag haben wir ein neues Video veröffentlicht, welches wir während einer unserer letzten test Sitzungen aufgenommen haben. Wenn Ihr es bis jetzt noch nicht gesehen habt, schaut es euch auf jeden fall an! youtube.com/watch?v=SxZBUhoinNE

      Also, das war es wieder für diese Woche.
      Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um mich für die nächsten 2 Wochen von euch zu verabschieden, da ich bis dahin im Urlaub sein werde. Ich bin sicher euch werden die nächsten zwei Development Blogs von einem meiner Kollegen gefallen! ;)
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    • dennismitzwein schrieb:

      Heyho,

      vor ein paar Tagen führten wir mit den Jungs von Gamestar, bei welchen wir schon das ein oder andere mal Erwähnung fanden, ein nettes Interview, welches jetzt für Gamestar Plus Nutzer verfügbar ist (gamestar.de/plus/gamestartv/). Ein für alle verfügbares Video mit Alexander "XForce" Güttler wird es auch noch geben, allerdings ist dieses kein Interview, sondern eine kurze Vorstellung zu unserer Mod und dem Nanos Framework an sich. Have fun!

    • derbl4ck schrieb:


      Die letzten Wochen waren nicht einfach für uns: Wir haben bugs gefixt, neue features Implementiert, auf euer feedback gehört und stunden über stunden daran gearbeitet, die Mod so spielbar und gut wie möglich zu machen. Wir freuen uns sehr, endlich unsere erste wirklich größere testing session ankündigen zu dürfen. In den nächsten Wochen werden viele von euch mal ein Auge auf den nanos Just Cause 3 Multiplayer werfen können und Spaß dabei haben die Mod zusammen mit euren freunden zu testen.

      SEHT EUCH DEN ANNOUNCEMENT TRAILER AN

      FAQ
      Wann findet die Preview statt?
      Die public preview findet am Wochenende des 9 September statt. Genaueren Uhrzeiten und Daten geben wir noch über unsere Foren und Discord bekannt.
      Ausgewählte Leute von Youtube und der Presse, können bereits am Wochenende des 26 Augusts mit uns in einer kleineren Test Sitzung spielen.

      Was werde ich testen können?
      Wir von Nanos stellen euch mehrere Server zur Verfügung, auf denen Ihr spielen könnt.
      Neben dem Grundlegenden Freiraum, könnt Ihr Fahrzeuge spawnen und mit euren Freunden herumfahren. Außerdem könnt Ihr auf unseren Servern Deathmatch & Race gamemodes spielen, die mit unserer Öffentlichen Scripting API erstellt wurden.

      Kann ich einen Server für mich und meine freunde erstellen?
      In der ersten preview habt Ihr nicht die Möglichkeit einen eigenen Server zu erstellen. Wir planen kurz nach der Veröffentlichung des Testwochenendes eine "Script Development Preview" für interessierte Leute zu veröffentlichen, damit Sie Ihre eigenen Spielmodi erstellen können. Weitere Informationen hierzu folgen später.

      Ich möchte an der "Press & Partners Preview" teilnehmen
      Wenn du ein YouTuber oder Redakteur eines Gaming Magazins bist und an der pre-release test Sitzung teilnehmen möchtest, kannst du dich bis zum 22. August via email an dennis.s@nanos.io wenden.Wir können nicht garantieren, dass du Zugang zur preview bekommst aber wir schauen uns alle Anfragen die wir erhalten an.

      Ich habe weitere fragen. Wie kann ich mit dem Team in Kontakt treten?
      Der einfachste Weg uns zu Kontaktieren, ist über Discord: discord.gg/0gyoeMRbp166GviN
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    • PrideGame schrieb:

      Sehr schönes Interview.
      Die lange Version, die auch mit meinem Gesicht gespickt ist, ist in der aktuellen Ausgabe von GamestarTV auf Gamestar+ zu finden!;-)
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    • PrideGame schrieb:

      Sir @dennismitzwein, ich erbitte sofort ein Link zu diesem pornorösen Artikel!
      gamestar.de/videos/gamestar-tv…r-folge-632015,89807.html

      Ich weise mal dezent auf das aktuelle Gewinnspiel hin:
      community.nanos.io/index.php?/topic/201-nanos-jc3mp-contest/

      Gestern hat der erste interne Stress Test mit ein paar unserer Youtube und Magazin Partner begonnen. Abgesehen von ein paar Crashes lief alles super, Bilder gibt es auf unserem Twitter Account.

      Am 09.09 wird die Public Preview beginnen, welche auf ein Wochenende begrenzt ist. Nach dieser Preview wird die Partner Preview weiter gehen, d.h. ab dann sind eine Menge Gameplays und Streams einiger bekannter Gesichter in der Twitch und YouTube Welt zu erwarten (der Zeitpunkt hängt vom okay von SE, der Stabilität der Mod und dem Status der Standardgamemodes ab). Von der aktuellen Session wissen wir noch nicht, ob wir Gameplay Material hochladen lassen, das wird zusammen mit SE abgeklärt.

      Am Sonntag nehme ich gemeinsam mit RalFinger (einem unserer Supporter seit Tag 1 bei GTA:MP) ein kleines FAQ auf, wer also konkrete Fragen hat kann diese auf Twitter mit dem Hashtag #askralf stellen. Anschließend wird es Zeit meine Ehre in einem erbarmungslosen Kampf gegen TheIvaneh zu schützen, was hoffentlich aufgenommen wird. Wen es interessiert kann das Battle auf Twitter mitverfolgen, dort wird es ab und an (sofern es uns möglich ist) kleinere Clips zu sehen geben.

      derbl4ck schrieb:

      Hallo und willkommen zum 35. Entwicklungs Blog!
      Nach zwei Wöchiger Entwicklungs Blog pause sind wir endlich wieder zurück und wollen euch einen kleinen Einblick in unsere letzte geschlossene "partner & Presse preview" geben.

      Wie die meisten von euch vielleicht schon wissen, machen wir seit Freitag Abend ständig stress Tests mit unseren engen Partnern. Seitdem haben wir bereits viele Fehler gefunden und gefixt. Wir werden dies auch die nächsten zwei Wochen machen, um die Mod so smooth und Spielbar wie möglich für die public preview zu bekommen, welche am 9. September startet.
      Hier ist ein kleiner Changelog, an was wir seit den Tests von Freitag gearbeitet haben:

      New features and tweaks:
      - Implemented empty vehicle synchronisation
      - Adding events throws now a Javascript object back
      - Added the possibility to remove script events again
      - Oneshot events via eventInstance.oneShot = true
      - Increased sync-cell sizes

      Bugfixes:
      - Fixed server getting stuck due to race conditions
      - Fixed entering vehicles from the roof
      - Fixed desynchronization when entering a motorbike with the grappling hook
      - Fixed randomly getting stuck in the air when teleporting
      - Fixed rare crashes when starting up the client
      - Improved game object spawner and fixed crashes when spawning multiple things concurrently
      - Added crashdumps (the receiving server still needs some more work)
      - Fixed a crash when connecting to a server while someone was grappled to a wall
      - Other random crashes were fixed

      Last but not least habt Spaß beim ansehen einiger Screenshots der letzten test Sessions.


      So, das war es wieder für diese Woche. Wir können es kaum erwarten mit mehr von euch diesen Mittwoch bei der geschlossenen Community Preview zu spielen - Ihr könnt immer noch einen Key gewinnen wenn Ihr innerhalb der nächsten Stunde etwas postet community.nanos.io/index.php?/…test/&page=3#comment-1279!

      Bis zum nächsten mal!

      derbl4ck schrieb:




      Development Blog - Woche 38

      Willkommen zum dies wöchigen Development Blog.

      Seit Mittwoch haben wir die preview für mehr leute zugänglich gemacht und ein paar keys an unsere Fans via Facebook und Twitter verteilt.


      Durch das aktuelle testen, konnten wir viele kleinere Fehler entdecken an denen wir in den nächsten tagen arbeiten werden. Der größte Bug den wir diese Woche entdeckt haben, war ein fehler bei der Waffen Synchronisation, bei dem manchmal falsche Spieler schaden bekommen haben. Außerdem haben wir einen kleinen memory leak und auto saves gefixed, da sie zu einigen crashes geführt haben wenn der Spieler zur selben zeit gespeichert hat wie er gestorben ist.

      Wir haben angefangen Einstellungen zu unserem Hauptmenü hinzuzufügen, die es möglich machen den ingame-chat anzupassen. Desweiteren haben wir UI features (wie fortschritt, skills, etc.) aus dem ingame menu entfernt, da sie nicht benutzt werden und eventuell zu Fehlern oder einer Desynchronisation führen könnten.

      Es gibt nun außerdem eine Notifikation wenn man versucht auf einen Server zu joinen der eine neuere Version besitzt, damit der Spieler weis das sein Client geupdated werden muss.

      Last but not least einige screenshots von unseren testern.





      Nächste Woche wird es keinen Development Blog am Sonntag geben, da die public preview stattfindet. Wir können es kaum erwarten mit euch allen zusammen diesen Freitag zu spielen!
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    • Das denke ich nicht, es wird wie bei der aktuellen Battlefield 1 Beta ablaufen und die Server vom Entwickler zur Verfügung gestellt werden (ob diese dann auch genauso gut erreichbar sind wie die von BF1 ist eine andere Frage *ironie off*)
      „Nicht das, was du nicht weißt, bringt dich in Schwierigkeiten, sondern dass, was du sicher zu wissen glaubst, obwohl es gar nicht wahr ist.“
      Mark Twain
    • m4a_X schrieb:

      Gibt's beim Public Test auch Server Files? :D
      Nö, würde auch wenig Sinn machen, da die Public Preview nur auf den 09-11 September begrenzt ist. Danach ist wieder interne YouTube Preview bis zum Release.
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      Beitrag von Alba ()

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