Dass es sicherheitstechnisch der komplette Wahnsinn ist, wenn jeder X-beliebige Server auf den ich connecte irgendeine beliebige DLL, in der sonstwas für Code aufgerufen wird laden und ausführen kann.
[ Präsentation ] SA:MP Extensions
Wichtiger Hinweis: Bitte ändert nicht manuell die Schriftfarbe auf schwarz sondern belasst es bei der Standardeinstellung. Somit tragt ihr dazu bei dass euer Text auch bei Verwendung unseren dunklen Forenstils noch lesbar ist!
Tipp: Ihr wollt längere Codeausschnitte oder Logfiles bereitstellen? Benutzt unseren eigenen PasteBin-Dienst Link
-
-
Ansich verständlich, gegebenfalls könnte man es anders machen als ne dll. zudem würde ich es ja nicht via den clienten laden lassen sondern jeder user müsste es sich selbst laden.
-
Wenn sich eh jeder User die .dll selbst laden soll kannst du sie auch einfach als .asi umbenennen und via asiloader laden lassen, dafür braucht es weder Sampfox noch Samp-Extensions.
-
Wir werden darauf achten das keine Schadcodes ausgeführt werden können aber trotzdem werden wir es nicht Erlauben eigene DLLS,Exen oder anderes Herunterzuladen / auszuführen.
Wahrscheinlich werden wir dann in der Open Alpha wenn alles gut läuft eine "SDK" Einbringen womit C++ Entwickler einen großen Zugriff auf den GTA:SA Memory haben aber dann auch nicht mehr und ein paar Exports, der Client muss die Kontrolle behalten ...
-
Wahrscheinlich werden wir dann in der Open Alpha wenn alles gut läuft eine "SDK" Einbringen womit C++ Entwickler einen großen Zugriff auf den GTA:SA Memory haben aber dann auch nicht mehr und ein paar Exports, der Client muss die Kontrolle behalten ...
Das reicht ja auch vollkommen aus Mehr wollte ich doch garnicht -
Ist das jetzt sicher in Planung oder nur eine "Idee" ?
MFG Arendium
-
Ist das jetzt sicher in Planung oder nur eine "Idee" ?
wenn du die client erweiterung meinst:
So wie ich es am rande mitbekommen habe, ist es bisher eher eine idee, die Umsetzung müsste noch geplant werden etc. doch wird dies wohl erst als eines der letzten Sachen umgesetzt werden, wenn überhaupt zum ersten Release. -
So, da einige fragen ob das Projekt noch aktiv ist ja es ist aktiv.
Wir haben in den letzten Wochen / Tagen die ganze Struktur vom Networking System umgeschrieben um mehr Stabilität & Kompatibilität zu bringen.
Sowie haben wir einige unsere Konzepte um gedacht / verbessert.Folgende Updates wurden am Clienten gemacht:
- Neues Networking System.
- Stabilität wieder um einiges verbessert.
- Kleinere schönheits- Macken beseitigt.
- Die LUA API implementiert (mehr dazu weiter unten).
- Neue Funktion CheckLineOfSight ( das überprüfen ob ein Objekt oder anderes zwischen 2 Definierten Punkten ist ).
- CEGUI Editboxen / Windows gefixt und einen Windows Maus/ Tastatur hook integriert.
- Eine Möglichkeit INGAME die Server zu wechseln.
Zum Thema LUA (Clientside Scripting)
Momentan haben wir LUA in den Clienten implementiert um Clientside Scripts zu ermöglichen und dadurch wieder mehrere Türen für Skripter zu öffnen.
Die Entscheidung ob wir bei LUA bleiben oder zu PAWN,Squriell wechseln ist noch nicht festgelegt daher können sich alle angaben ändern.
Warum LUA ?
Ganz einfach LUA bietet die Möglichkeit simple und schnell zu sein und man hat ziemlich viele vor teile gegen PAWN (zB die Dynamische Memory Verwaltung die bei PAWN nicht in den Ausmaßen möglich ist).
Aber jede Sprache hat sein Pro&Kontra
Ein Beispiel wie ein LUA Skript dann aussehen würde (ist auch momentan funktionsfähig):Code
Alles anzeigenfunction onScriptStart() outputLog("[SA:MP Extensions] LUA Test Script gestartet!") end function onClientRender() if checkLineOfSight(0.0, 0.0, 4.0, 3.0, 0.5, 9.5, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0 ) then outputLog("LOS is Clear.") end end function onKeyDown(key) outputLog("Keycode: "..key) end
SA:MP Quickconnect
Momentan steht ein "extra" Pause Menu für SA:MP Extensions zu Verfügung wo es erlaubt ingame auf einen beliebigen Server zu wechseln, es ist auch geplant die SA:MP Favoriten liste einzubinden...
Dieses Feature wird nicht für jede SA:MP Version verfügbar sein sondern nur für Versionen die wir unterstützen wie zB momentan SA-MP 0.3 R1, was aber nicht die Funktionsfähigkeit von den Clienten eingrenzt.Und bevor wieder fragen aufkommen, wir werden wissen wann wir zum Release bereit sind wir wollen trotz einer Alpha einen voll funktionsfähigen Clienten herausbringen was jedem ärger erspart.
Screenshot(s):
~ SA:MP+ (SA:MP Extensions) Team
-
Sehr geile Sache...
Freue mich schon drauf. Weiter so! -
Servus, ich hätte mal eine Frage, kennen sich die Threadersteller sehr gut mit dem Reserven aus?
Ich versuche derzeit die Spieler Strukturen zu Reserven, leider hat sich alles mit dem Update 0.3x geändert, die Spieler Strukturen sind nicht mehr gleich und kann diese leider nicht mehr wiederherstellen.
Benötige das ganze für die SA:MP API (Keybinder API).
-
Servus, ich hätte mal eine Frage, kennen sich die Threadersteller sehr gut mit dem Reserven aus?
Ich versuche derzeit die Spieler Strukturen zu Reserven, leider hat sich alles mit dem Update 0.3x geändert, die Spieler Strukturen sind nicht mehr gleich und kann diese leider nicht mehr wiederherstellen.
Benötige das ganze für die SA:MP API (Keybinder API).
Es gibt 3 Arten von verschiedenen Strukturen:- Lokale Spieler Infos (SA:MP)
- Remote Spieler Infos (SA:MP)
- Lokale Spieler Infos (GTA:SA)Ich denke du meinst die von SA:MP die währe dann gepackt (1) und hätte folgendes
Codevoid *unk_1;void *unk_2;void *unk_3;void *unk_4;void *unk_5;4-8 (unsigned short) unk_6 -> 74-16 (integer) unk 7->11void *unk_12;
Das ist aber nicht die ganze wir können ja über PN schreiben ; )
-
Finde ich gut, hoffe ihr macht weiter
-
Moin, genau so war des Aufgebaut,
zuerst kam die Lokale Struktur, dort folgte dann immer ein Pointer zur Remote Struktur, leider hat sich alles mit 0.3x geändert, komme zur Lokalen Struktur jedoch finde ich dort keine Remote Struktur mehr, werde mich mal via PN melden.
Gruß
-
So für alle Interessenten nochmal ein Video:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Im Client selbst ist nicht viel passiert außer das Intern die ganze Struktur überarbeitet wurde und wir jetzt eine Stabile Basis für das ändern von Himmelfarbe / Wasserfarbe & Wasser Höhe & Wellen Höhe haben.
Sowie wurde das System mit den Farbigen Checkpoints und mehreren in einer Area implementiert das beudeutet man kann jetzt ein Regenbogen machen
Und wir haben nun endlich die volle Struktur von den Garagen das heißt wir können die Tore kontrollieren und das heißt man kann seine eigene Tuning/PSN Garagen Skripten und so mit einigen Bugs entgehen und neue Sachen einbinden..
In dem Video sieht man wie mein HUD verrückt spinnt, das liegt daran das ich zum Demonstrieren von den HUD- Toggle System womit man einzelne Elemente aus / an schalten kann..
Ich bin soweit mit der Struktur zu Frieden und das heißt das eine Preview- Release nicht mehr lange dauern kann (wenn alles ohne Fehler läuft)!~INFO: Ich zeige auch das Ingame Server Change Feature was man aber leider nicht so sieht weil Fraps aus irgendwelchen Gründen den HUD nicht mit aufnimmt
-
Krasse Sache.
-
Wird die Server Software auch zur verfügung stehen ?
-
Myu du hättest ja ruhig auch noch die weiteren möglichkeiten hier nochmal auflisten können , welche ja demnächst in Samp Extension ja auch enthalten sind.
Was nun möglich ist zu setzen und abzufragen. -
Ihr setzt nun den Meilenstein der SAMP Entwicklung und vor allem, der SAMP Serverentwicklung!
Ich bin sehr gespannt wohin euer Projekt führt =) -
Wird die Server Software auch zur verfügung stehen ?
V*
Und, nein wird sie nicht in der Preview- Alpha gibt es nur ein Server mit dem Server Plugin dies ist das man das Server Plugin auf Stabilität mit mehreren Spielern testen kann wenn alles gut geht folgt dann auch das Server Plugin (alles geplant kann aber auch abweichen)./E: Danke ame824 aber das alles ist nur ein Hobby Projekt aber dran gearbeitet wird eigentlich regelmäßig ; )
/E² Um euch Aktuell zu halten:
Diese Screens sagen im Moment nicht viel, nur das Mods enthalten sind die aber in Wirklichkeit gar nicht Installiert sind bzw. überhaupt im GTA:SA Ordner sind.
Nach einer langen Zeit habe ich nun etwas hin bekommen was ich schon ziemlich lang wollte "on-the-fly" Model Replacement..
Dies bedeutet das man Car/Skin Mods ohne sie in Wirklichkeit zu Installieren einfach ingame übernehmen kann.
Das heißt wiederum das wahrscheinlich SA:MP Extensions es erlauben wird Mods in das Game von den User zu laden, natürlich wenn dann nur mit Erlaubnis vom User.Aber der Nachteil darin ist das es momentan nicht sehr Stabil ist und momentan die Framerate um 10-15FPS verringert und 1-2 SA:MP Warnings aufruft.
Um euch noch einzubringen habe ich eine Frage, würdet ihr als "User" es mögen das der Server so eine Möglichkeit hat natürlich mit Bestätigung beim Connecten.
Sobald es was neues gibt, informiere wir euch
-
Diese Screens sagen im Moment nicht viel, nur das Mods enthalten sind die aber in Wirklichkeit gar nicht Installiert sind bzw. überhaupt im GTA:SA Ordner sind.
Nach einer langen Zeit habe ich nun etwas hin bekommen was ich schon ziemlich lang wollte "on-the-fly" Model Replacement..
Dies bedeutet das man Car/Skin Mods ohne sie in Wirklichkeit zu Installieren einfach ingame übernehmen kann.
Das heißt wiederum das wahrscheinlich SA:MP Extensions es erlauben wird Mods in das Game von den User zu laden, natürlich wenn dann nur mit Erlaubnis vom User.Ich Persöhnlich finde das Super, ist so etwas auch mit Objekten machbar, da ich auf dem Screen nur Skins und Cars sehe.
Ich würde das evtl. so Regeln:Optionsmodus:
-Alle Downloads Erlauben An/Ausmachbar
-Infos im Chat/Debug Console Anzeigen An/Ausmachbar
-Infobox vor Download mit An/Ablehnen (De)AktivierbarMFG Arendium
-