Meinst du mich mit der Aussage oder wie?
GTA 5 (V:MP V Multiplayer Mod) wie SAMP!
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Meinst du mich mit der Aussage oder wie?
Nö der hat dich einfach so zitiert
Selbst wenn du nicht dran glaubst, dass es noch in diesem Jahr erscheint, solltest du mit solchen Beiträgen nicht dazu beitragen, dass es ein paar Leute glauben. Es gibt leider genug Leute, die willkürlichen Aussagen von irgendwelchen Personen gerne Glauben schenken und diese verbreiten. Das ist nicht gerade förderlich für die Entwickler.
-Handy
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Was lange währt, wird endlich gut!
Einfach mal ein wenig Geduld haben. Das wird schon noch etwas.
Anstatt hier Vermutungen breitzutreten, sollte man lieber den Entwicklern den Rücken stärken. -
Hätte nicht gedacht, dass es so gut halten und laufen würde, aber mein Respekt habt ihr. Endlich Leute mit Geduld und die sich auch bemühen.
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Was lange währt, wird endlich gut!
Hat Rockstar Games auch bei der PC Version von GTA V gedacht
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Immer diese Behauptungen... Ich sehe dieses Projekt wie guten Alkohol es brauch seine Zeit bis es gut schmeckt.
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Immer diese Behauptungen... Ich sehe dieses Projekt wie guten Alkohol es brauch seine Zeit bis es gut schmeckt.
Genial!
Aber beim ersten Release ist es bestimmt super. -
Macht euch doch keine Hoffnung...
Sagen wir mal 10000 deutsche spielen SAMP. 7000 von denen haben keinen Ultra Gaming PC. Bleiben 3000 Spieler. 1000 kommen auf die Idee einen Server zu machen das wird sich nicht lohnen
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Ein viertel aller SAMP Spieler mit einem guten PC können einen eigenen Server erfolgreich starten?
Niemals^^
Lass das 1-200hundert sein und davon wird der Großteil so auf die Schnauze fallen das nochmal ne Ecke wegfällt. Dann wird es (locker) 4000 Spieler geben die einfach nur zocken wollen und wenn man gut kongurieren kann ist ein Server mit 300 Leuten in meinen Augen 0 Problemo.
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Aha,
Genauso wie der Release von GTAV wo alle meinen das wird auf PC zerstören und jetzt spielt das kaum einer. Danach kam der Multiplayer auf den alle so scharf waren ? Reinfall. Sowie die Banküberfälle.Ihr merkt einfach nicht das es nix bringt mehr
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GTA:MP wird doch aber viel viel mehr Möglichkeiten bieten als GTA Online?
Ich denke, so wie es bisher aussieht was sie schaffen, wird es awesome.Der einzige Nachteil ist, wenn ich es richtig verstanden habe, dass es nicht mit gecrackten Versionen geht, so also viele Spieler verloren gehen werden. Jedoch kann man da dann richtig die Spieler wegbannen auf einem Server (denke ich -> SocialClub Acc sperren)
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@GUCCI
Es gibt so viele Leute die unbedingt einen Server machen wollen ich nenne diese Kandidaten immer "Monatsler". Erklärt sich eigentlich selbst warum. die Server sind meist scheiße und gehen nach einem Monat wieder down.. vor allem wenn die Leitung 15 oder sogar 14 ist. In GTA5 hab ich auch ne Zeit lang Hoffnung gesehen mit den Servern dort jedoch durch deine Rechnung sehe ich auch langsam das SAMP immer besser bleiben wird.. Jedoch was tun.. Man kann ein Hammer Script hinlegen und keinen interessierst weil diese "Monatsler" den ganzen Serverwerbungstherd vollhauen.. Meine Meinung. Prost schönen Donnerstag euch allen.Ich habe noch immer meinen "Grand Theft Auto Scripting" Ordner auf dem Desktop und sehe es wie eine Versuchung von einer Sucht ihn nicht wieder zu entstauben und richtig loszulegen.. Sollte man so einer Versuchung nachgehen oder sollte man es einfach lassen.. Fragen über Fragen..
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GUCCI:
Wer GTA V normal spielen kann, der kann auch bestimmt auch GTA:MP ohne großen Leistungsverlust spielen.
Die Leute die es nicht können sollen sich halt ein neuen PC kaufen oder es einfach lassen.Du nimmst hier eine selbst ausgedachte Statistik und nimmst dies als Argument... ALLE Leute die ich damals durch Samp kennengelernt habe, besitzen einen recht guten Computer.
Aus dieser Aussage kann ich wohl jetzt eine neue Statistik aufstellen. 100% werden GTA:MP ez schaffen. - macht nicht viel Sinn, oder?
Unter anderem verstehe ich die ganze Aussage von dir nicht.
Es wäre genau das selbe, wenn ich sagen würde: "An alle Spieleentwickler hört auf hochwertige Spiele zu entwickeln, die Samp Szene wird diese nicht spielen können".Unter anderem möchte ich noch beitragen, dass GTA:MP nicht nur auf der Samp Szene basiert.
Viele kommen von Samp, MTA und ein Großteil wird neu aus anderen Szenen kommen, dass kann ich versprechen. -
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Ich finde diesen Satz genial das die meisten nicht aus der SAMP Szene kommen.. das ist auch gut so
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Macht euch doch keine Hoffnung...
Sagen wir mal 10000 deutsche spielen SAMP. 7000 von denen haben keinen Ultra Gaming PC. Bleiben 3000 Spieler. 1000 kommen auf die Idee einen Server zu machen das wird sich nicht lohnen
Also werden deiner Aussage nach ausschließlich deutsche SA:MP Spieler GTA:MP spielen? Interessant. Dir sollte bewusst sein, dass es auch außerhalb der deutschen SA:MP Szene Interesse für die neue Mod gibt. Zumal nicht die Spilerzahl, sondern die Umsetzung und die Möglichkeiten der Mod entscheidend darüber sind, ob es sich lohnt.
Genauso wie der Release von GTAV wo alle meinen das wird auf PC zerstören und jetzt spielt das kaum einer. Danach kam der Multiplayer auf den alle so scharf waren ? Reinfall. Sowie die Banküberfälle.
Ihr merkt einfach nicht das es nix bringt mehr
Auf was für Daten berufst du dich? Also nach dem was ich so mitbekommen habe spielen einige Leute GTA V auf dem PC. Und den Vergleich mit dem offiziellen MP zu ziehen ist bestenfalls hirnrissig. GTA:MP verfolgt ein völlig anderes Konzept, das mit GTA:Online zu vergleichen ist total bescheuert. Lass es doch erst einmal auf dich zukommen, anstatt irgendwelche Phrasen mit schwammigen Begründungen rauszuhauen. Begründete Zweifel an der Mod gibt es ja und sind auch völlig legitim, allerdings sollte man seine Zweifel auch logisch, nachvollziehbar und vor allem passend begründen.
Der einzige Nachteil ist, wenn ich es richtig verstanden habe, dass es nicht mit gecrackten Versionen geht, so also viele Spieler verloren gehen werden.
Right. GTA:MP wird nur funktionieren, wenn es mit einem Social Club Account verbunden ist, auf welchem GTA V hinterlegt ist.
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Syno:
Ich glaube das mit dem Social Club Account hat was mit Rockstar Games zu tun.
Irgendwo habe ich gelesen, dass der Mod von Rockstar Games ihrer Seite nicht gestattet wäre, falls auch gecrackte Accounts unterstützt werden würden.Es hat aber nach meiner Meinung aber auch ein paar Vorteile.
- Der Größte Vorteil ist für mich, dass man bestimmte Spieler (Hacker, Troller, etc.) bannen kann und diese nicht einfach mit einem VPN wieder auf den Server kommen.
---> bessere Community (Außer jemand hat so wenig Hobbys und kauft sich viele Accounts :d)
- R* wird natürlich durch den Kauf unterstütztAußerdem kostet glaube ein GTA V Key nurnoch knap 35€, also nicht die Welt. (Schätze die gehen noch weiter runter)
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Kurze Aufklärung zum Thema R* Social Club Accounts: Die Modifikation ändert im Gegensatz zu unserer Konkurrenzmodifikation keinerlei Code des Kopierschutzes/Social Clubs. Dadurch ist die Modifikation A) nicht gesperrt und B) eben nur für originale Versionen zugänglich.
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Sorry für die Verspätung, mit 2 gebrochenen Fingern ist das Tippen doch nicht so leicht.
Hier der Dev Blog dieser Woche:
Hallo und herzlich willkommen zum neuen Dev Blog! Ohne zu zögern fangen wir direkt an.
Weg zur 1.0
Wir befinden uns derzeit in einem Zustand, in welchem wir kaum neue, glanzvolle Features implementieren. Das hängt mit unserer Absicht die erste öffentliche GTA:MP Version noch im Jahr 2015 zu releasen zusammen (wir haben so viel zu tun und so wenig Zeit!).
Um dieses Ziel zu erreichen (es ist ein Ziel, kein Versprechen!) haben wir uns zusammengesetzt und eine Liste der Dinge erstellt, die getan werden müssen um die Mod public zu machen.
Hier die Liste unserer issues:
- Der Spieler wird manchmal unsichtbar (das wird vermutlich durch die in den vorherigen Blogs erwähnten Sync-Optimierungen verursacht)
- Die Trailer-Sync verhält sich seltsam
- Fahrzeugtüren öffnen sich nicht/schließen sich nicht, wenn der Spieler in das Fahrzeug einsteigt
- Die Implementierung weiterer Callbacks für das Anti Cheat
- Die Schwimm- und Tauchsynchronisation
- Die Implementierung der Nahkampf-Synchronisation
- Verbesserung der Netzwerknutzung
- Pre-Realease-Code Cleanup
- Refaktorisierung der Synchronisation, wenn zwei Fahrzeuge ineinander crashen (das verursacht derzeit Probleme, bei welchen das lokale Fahrzeug nicht mehr aktualisiert wird)
- Mögliche Stillstände in Server Events für Scripting, das bedarf weiterer Untersuchungen
- Es gibt ein paar Probleme mit der Benutzung nach Löschung
- Auffrischung der UI um noch perfomanter zu sein und ein paar Bugs zu fixen
- Ein paar seltene, zufällige Abstürze
- Die Reimplementierung zwischen Server, Client und CEF [WIP]
- Sicherer Weg um das UI aus Packages zu laden (package: // package anstelle von file: //) [DONE]
- Transferierung von Client-Packages [DONE]
- Ressourcen Handler für das Main UI (mainui:// anstatt file:// [DONE]
Denkt daran: in den nächsten Wochen werden weitere Probleme und Fehler auftauchen, welche abgearbeitet werden müssen. Das heißt, dass wir in den nächsten Dev Blogs keine tollen neuen Features präsentieren werden, was aus der Sicht eines Users natürlich ein wenig langweilig ist.Ein paar unserer Entwickler können leider nicht so aktiv sein, wie sie es gerne wären. Das ist natürlich auf privates, schulisches oder auf die Arbeit zurückzuführen.Das wird sich bald ändern, denn ich (xForce, Verfasser des engl. Dev Blogs) stehe kurz vor einem längeren Urlaub, in welchem ich mehr Arbeit in GTA:MP investieren kann, als je zuvor.
Was wurde in dieser Woche gemacht?
Abgesehen davon, dass unsere Entwickler gerade nicht so viel Zeit aufbringen können, wie sie es gerne wollen und wir einige Dinge testen mussten, konnten wir einige gute Fortschritte auf dem Weg zur 1.0 verzeichnen.
File Transfer
Könnt ihr euch an den File Transfer erinnern, welchen wir zuletzt in Dev Blog #17erwähnt haben? 4 Monate, nachdem die Pull Request dazu offen war (wir haben es schlichtweg vergessen zu mergen), haben wir uns entschieden es diese Woche zu mergen. Aber zuerst mussten wir die Performance und die Auswirkungen auf die Sync testen. Wir können noch nicht sagen, wie das Ganze in einer produktiven Umgebung mit vielen Spielern funktioniert, aber der File Transfer hat definitiv Auswirkungen auf die Netzwerk Performance des Servers.
Somit ist der File Transfer eines der Dinge, auf das wir nach dem öffentlichen Release genauer achten müssen.
Client-Package Transfer
Der Grund, warum wir den File Transfer jetzt unbedingt mergen mussten war, dass jetzt die Pakete über den Server an den Clienten übergeben werden. Die Client-Packages müssen auf dem Server im Verzeichnis "Client_packages" sein. Wenn der Client verbindet wird der lokale Chache geprüft (ob die Datei erneut heruntergeladen werden muss) und alle erforderlichen Dateien werden heruntergeladen. Anschließend werden alte, gecachte Dateien (welche nicht mehr erforderlich sind) gelöscht.
Wir hatten ursprünglich geplant ein virtuelles Dateisystem in 1.0 zu implementieren, allerdings verwarfen wir diese Idee aufgrund von Zeitmangel. Diese Idee wird zu einem späteren Zeitpunkt implementiert.
Nach der Übertragung aller Client Packages werden alle Packages gestartet. Erst wenn dies geschehen ist, wird das serverseitige Event "PlayerReady" aufgerufen. Die letzte Woche genannte Zustimmung für Webseiten ist kein Teil der PlayerReady Voraussetzungen.
Package:// Schema
Client Packages haben keinen Zugriff mehr auf das file:// Scheme (rein aus Sicherheitsgründen). Wir haben das Package:// Schema implementiert, um auf Dateien im Client Packages Verzeichnis zugreifen zu können. Angenommen ihr habt eine index.html namens "test" in eurem Client package (path = ‘test/ui/index.html’), würdet ihr via package://test/ui/index.html darauf zugreifen.
Script Interface für Client- und Serverkommunikation
Wir haben die aktuelle Implementierung, welche nur invokeServerEvent und player.invokeCommand war, neu geschrieben.
Die aktualisierte Implementierung ist nun ein Teil des Eventsystems.
Grundsätzlich sieht die Schnittstelle so aus:
Clientseitig
JavaScriptevents.AddRemoteCallable ( "NAME" , Funktion ( param1 , param2 ) {} ) : events.CallRemote ( "NAME" , param1 , param2 );
Serverseitig
JavaScriptevents.AddRemoteCallable(“NAME”, function(param1, param2) {}); events.CallRemote(“NAME”, player, param1, param2);
Dies wird später zur Dokumentation im Wiki hinzugefügt.
Scripting Dokumentation
Der Scripting Dokumentations Generator hat ein Update erhalten, um noch mehr Dinge zu parsen. Einige Markdown-Dateien (beispielsweise die RGB-Klasse) sind aber völlig gebrochen. Tut uns Leid. Wir werden zeitnah versuchen, einen besseren Parser zu schaffen. Allerdings könnt ihr nun die Eventsystem-Dokumentation, sowie mehr dokumentierte Funktionen sehen.
Code Cleanups
Wir haben ebenso angefangen alten Code, welchen wir schon seit dem Dev Blog 2 oder 3 nicht mehr angerührt haben, aufzuräumen. Das wird wohl einige Zeit beanspruchen.
Als kleine "Süßigkeit" am Ende haben wir hier ein Video von einer unserer letzten Test Sessions:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Die nächsten Wochen werden sehr spannend (oder langweilig), wir werden euch in Bezug auf unsere Fortschritte und unseren Status stets auf dem Laufenden halten.
Wir danken euch für eure Unterstützung bis hier hin, ohne euch wäre das Ganze hier nicht möglich!
Grüße
das GTA:MP TeamSo Leute,
Willkommen beim 30 Development Blog.Update zu den blockierenden Fehlern
Wie versprochen gibt es heute ein Update zu den Fehlern, die vorm Release beseitigt werden müssen.
Diese Woche haben wir einige Fehler wegen Latency in Node behoben und einige andere neue Bugs noch zu den zu erledigenden hinzugefügt.- Spieler werden manchmal unsichtbar (liegt wohl an den Syncverbesserungen des vorletzten Devblogs) [IN BEARBEITUNG]
- Probleme mit Anhängern
- Fahrzeugtüren öffnen nicht beim Einsteigen
- Callbacks für Anti-Cheat hinzufügen
- Schwimm- und Tauchsync [WIP]
- Syncen von Schlägen (mit Messern, ...) [WIP]
- Netzwerkverbesserungen
- Codebereinigungen
- Bessere Sync wenn Fahrzeuge ineinander Crashen (Interpolation dann temporär deaktivieren)
- Herausfinden warum serverseitige Scripte manchmal einfach hängenbleiben
- Threading-Probleme beheben
- UI performanter neu aufbauen
- Randomcrashes beheben
- CEF Overlays werden beim Disconnecten nicht gelöscht [IN REVIEW]
- CEF Debug-Breaks beheben [IN REVIEW]
- Sub-Properties von manchen Objekten (e.g. player.property.property2 = "Value") funktionieren nicht [IN DISCUSSION]
- Passagiertaste von 'G' auf 'langes F' [WIP]
- Calls von C++ tzu v8 blockieren Node [WIP]
- Config aufräumen [WIP]
- Neuimplementierung von Kommunikation zwischen CEF, Client und Server [WIP]
- Packageinhalte sichrerer laden (package://packageName instead of file://) [DONE]
- Server-Client Kommunikation beim Connect - Download von Files wie clientseitigen Scripten [DONE]
- Resource Handler fürs Haupt UI (mainui:// nstatt file://) [DONE]
[DONE]: Behoben
[WIP]: In Arbeit
[IN DISCUSSION]: Wir diskutieren gerade über Lösungen
[IN REVIEW]: Fehler behoben, muss aber noch mehr getestet werdenWas wurde diese Woche gemacht?
Neben den Blockern haben wir natürlich auch einige andere kleine Änderungen am Code vorgenommen.Node 5.0.0
Wir haben uns dafür entschieden Node zur Version 5.0.0 zu updaten und nicht auf der LTS "Argon" zu bleiben. Dies ist dadurch begründet, dass 5.0.0 einige Breaking-Changes hat und diese besser jetzt vor dem offiziellen Release stattfinden und nicht dann, wenn ihr eure Scripte teilweise ändern müsstet.Config aufgeräumt
Waffle hat einige unserer verwendeten Configs aufgeräumt, also Unnötiges entfernt und Beschreibungen verbessert. In der nächsten Woche werden noch einige Client Configs geändert werden müssen.Latency von Node-Funktionen in GTA:MP Events
Wir haben eine große Latency entdeckt, wenn Node Funktionen in GTA:MP Events gecalled werden. Wir haben diesen Fehler entdeckt und behoben (wir haben unabsichtlich node::MakeCallback statt direkt v8::Funktion) verwendet, aber es gibt weiterhin einige Probleme wenn man z.B. mit Datenbanken arbeitet. Wir haben bereits herausgefunden, wodurch dieser Fehler ausgelöst wird, die Behebung wird jedoch noch einige Tage in Anspruch nehmen.Spieler manchmal unsichtbar
Die im Development Blog 28 angekündigten Syncverbesserungen haben dazu geführt, dass Spieler unter gewissen Umständen kurz unsichtbar wurden. Der Fehler wurde gefunden, benötigt aber noch intensives Testen.Linux
Serverseitige Linux Server funktionieren wieder. Nicht mehr dazu zu sagen.Disconnect: Clientside UIs
Wie in der Liste als Breaker angeführt gab es einen Fehler, der dazu geführt hat, dass Clientseitig angezeigte UIs/Webseiten beim Disconnect nicht automatisch gelöscht wurden. Dieser Fehler wurde behoben.Passagierknopf (Auf Wiedersehen 'G')
Bit ist wieder zurück aus seinem Urlaub (nein, er war nicht in Disneyland wie von vielen spekuliert wird). Wegen Problemen mit Doppelbelegungen des G Buttons wurde die Passagierfunktion wie im originalen Multiplayer auf ein langes Drücken von 'F' gelegt. Mit 'Z' könnt ihr jetzt im Fahrzeug euren Sitz ändern.Nahkampf, Schwimmen, Tauchen
Bit hat hier bereits einige Nachforschungen gemacht, aber die Funktion noch nicht implementieren können. Wir arbeiten daran!Aufräumen des Codes
Ja, damit etwas Refactor auch einmal wieder vorkommt.Waffle hat ebenfalls 4 Git-Commits benötigt, nur um ein / im Code zu ändern.
Danke für euren weiteren Support.
Bis nächste Woche!
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Hört sich gut an, bin schon ganz gespannt. Da ich bisher noch nichtmal GTA5 fürn PC habe bedeutet dass das ich es mir nur wegen euren MP kaufen werde.