Beiträge von XonarZ

    Ist das Thema also erledigt?

    Jap. Vielen Dank. Ich kann aber gerne die Lösung posten:


    Man lädt Folgendes Plugin runter: https://github.com/alextwothousand/samp-crypto

    Lädt die Include im Script und das Plugin in der Server.cfg bzw. bei openMP in der config.json


    Anschließend benutzt man folgenden Code:


    Code
    new hash[128];
    bcrypt_hash("Text der gehasht werden soll", hash, sizeof(hash), 12);

    Quelle: https://github.com/alextwothousand/samp-crypto/wiki


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Moin,

    wenn man sich mal deinen "Ablauf bevor der Account erstellt wird" anschaut, sieht man ja, dass die Variable tmpInfo[playerid][inputPassword] anscheinend nie befüllt wird.

    Wann bzw. Wie speicherst du denn das eingegebene Input Password in die Variable?

    Moin.


    Danke erstmal für deine Schnelle Antwort. Natürlich wird die Variable befüllt, da ich das ganze Textdraw Basierend in Verbindung mit nem Input Dialog regel, wird der Inhalt der Variable tmpInfo[playerid][inputPassword] befüllt, sobald der Spieler den Dialog Bestätigt.


    Gerne hier der Code:

    Code
    if(dialogid == DIALOG_INPUT_USER_PASSWORD){
            if(!response) return 1;
            strpack(tmpInfo[playerid][inputPassword], inputtext, strlen(inputtext)); // Funktioniert tatsächlich
        }

    Aber selbst wenn die Variable leer sein sollte, ensteht ja dennoch ein BCRYPT Hash Wert, der innerhalb des Callbacks zwar angezeigt wird, aber nicht außerhalb wie ich in meinem ersten Code angezeigt hatte.


    // Edit: Ich habe nun das Plugin gewechselt. Open.mp Arbeitet mit dem samp-crypto plugin. Da funktioniert alles anders :)


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Moinsen :D


    Ich habe seit ca. 2 Tagen eine Gehirnverstopfung^^


    Ich möchte ganz gerne für mein Server Bcrypt verwenden. Dafür benutze ich folgendes Plugin: https://github.com/Sreyas-Sreelal/samp-bcrypt

    Mein Code:


    Mein Problem ist folgendes: Der Inhalt der Variable tmpInfo[playerid][hashedPassword] ist außerhalb des Callbacks "OnPasswordHash" leer, also ohne Inhalt.


    Das Plugin wird geladen, sonst würde kein bcrypt hash generiert werden.


    Vielleicht kann mir ja jemand helfen, ansonsten werde ich wohl auf ein anderen hash Algo gehen oder ein Passwort mit php generieren. Ich kann mir halt auch nicht vorstellen, warum eine globale Variable (Ich hab die tmpInfo als Enum ganz oben im Script) leer ist, obwohl diese in einer Funktion gefüllt wird.


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Danke dir für deine Erklärung :)


    Dann muss man ja jedes mal wenn man TextDraws erstellt, das manuell ändern xD Da kommt faulheit wieder hoch aber lässt sich dann wohl nicht ändern. Das ganze muss ich dann bei deiner progress2 auch machen :D

    Hat übrigens funktioniert, danke dir :)


    Dann werde ich mich ransetzen und alles anpassen, dass keine warnings mehr vorhanden sind :)


    MfG

    XonarZ

    Joa...ist wohl n Bug im Include.


    Die "aktuelle" Version wurde ja auch nicht als Stable Release gekennzeichnet...vermutlich wurde da nicht mehr so viel getestet.


    Allerdings habe ich dir mal die stable Version angehangen, dort funktioniert es.

    Vielen Dank, ich werde es gleich ausprobieren.


    Mal noch nh andere Frage, open.mp ist doch Speziell ausgelegt auf Kompatiblität der alten samp versionen. Auch wenn Warnings nicht so schlimm ist, frage ich mich warum die den Quellcode von den alten versionen, nicht zulassen?


    Habe mehrfach von diesen Warnings:

    Code
    warning 213: tag mismatch: expected tag "t_TEXT_DRAW_FONT", but found none ("_")
    warning 213: tag mismatch: expected tag "t_TEXT_DRAW_ALIGN", but found none ("_")
    warning 213: tag mismatch: expected tag "bool", but found none ("_")

    Unschwer erkenntbar geht es hier um Textdraws. Die wollen das man folgendes tut:


    Code
    PlayerTextDrawFont(playerid, playerTextTD[playerid][0], 1);
    
    -> PlayerTextDrawFont(playerid, connectionScreenTD[playerid][0], TEXT_DRAW_FONT:1);

    Kannst du mir das vielleicht erklären? Ich benutze den pawncc von open.mp.


    MfG

    XonarZ

    Sicher, dass deine Variable nicht negativ wird? xD

    Wie erstellst du denn das Progressbar.


    Kannst du uns etwas Code geben, wie das so aussieht bei dir? :)

    Ne die bewegt sich ja dann von Links nach Rechts.

    Platziert wurde die Progressbar mit der Ausrichtung "Rechts"


    Mein Code:

    Code
    static PlayerBar:progressBar[MAX_PLAYERS][1]
    
    progressBar[playerid][0] = CreatePlayerProgressBar(playerid, 170.000000, 229.000000, 311.500000, 4.000000, 1097458175, 100.000000, progressbar_direction:0);


    Ich hoffe das reicht als Code :D

    Moin,


    Ich möchte gerne einen "Ladescreen" bauen und nutze das Plugin:


    GitHub - Southclaws/progress2: A SA:MP UI library for rendering progress bars used to visualise all manner of data from health to a countdown timer.
    A SA:MP UI library for rendering progress bars used to visualise all manner of data from health to a countdown timer. - GitHub - Southclaws/progress2: A SA:MP…
    github.com


    Ich habe den Code den ich Nutze bereits geschrieben gehabt, noch bevor ich openmp benutzt habe. Leider startet der Balken nicht bei 0 innerhalb des eigentlichen Balkens, sondern links außerhalb und bewegt sich dann nach rechts. Der füllt sich auch nicht komplett, was dieser normalerweise getan hatte (vor openmp). Es ist mir ein rätsel, warum das nicht mehr funktioniert.


    Wenn ich das ganze mit einem normalem samp server laufen lasse, funktioniert das ganze aber leider auch nicht mehr.


    Ich habe mal ein Bild angehängt, welches zeigen soll, dass der Balken links außerhalb anfängt.


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Würde mMn. Nur Ansatzweise funktionieren, wenn große und vor allem viele Server mitziehen – ansonsten halt nur für dein Server.

    Aber konkret "Installieren".. Da hätte ich maximal keine Lust drauf, maximal (1x) Standalone Applikation, die das alles schon erledigt, aber auch nicht zu viel Müll bringt.

    Moinsen,


    Danke auch dir, für deine Meinung :) der Launcher so wie ich ihn mir vorstelle würde auf JS basieren und als Plattform denke ich an Electron. Ich denke, man kann dies auch recht simple als Klickbare Anwendung schreiben aber so genau bin ich da noch nicht drinne in dem Thema.


    Natürlich könnte man das ganze auch in ein UCP integrieren aber ich denke da teilweise an mich, wie bequem ich manchmal bin. Statt den Browser zu öffnen, mich einzuloggen und dann zu starten nutze ich eine kleine app in der man nur noch auf start klicken braucht 😁


    MfG

    XonarZ

    Ich möchte euch die Hoffnung nicht nehmen, aber ein Anti-Cheat macht nicht viel Sinn. Ihr müsstet dafür Tage und Wochen aufbringen, und das jedes mal aufs neue, um alle Bypasses und Inject-Möglichkeiten zu finden und zu patchen + tagelanges debuggen. Und auch das kann man umgehen - siehe VAC und CS:GO Spieler. Und auch dann kann man einen Kernel-Driver schreiben und den größten Teil umgehen.

    Solltest du von SAMPCAC sprechen habe ich auch nicht ganz so tolle Nachrichten: Im Moment RE ich das Programm und werde in den nächsten Wochen / Monaten den dazugehörigen Source Code veröffentlichen + Bypass-Möglichkeiten. Das Programm ist sehr invasiv

    Hey,


    Danke erstmal für deine Meinung. Aus der Perspektive, habe ich es noch nicht gesehen. Allerdings möchte ich dazu sagen, dass ich jetzt kein Ultra High End Anti Cheat brauche eine Erkennung von Mod Sobeit und anderen Menüs sollte mir persönlich eigentlich schon ausreichen, denn ein Anti C-Bug kann man relativ leicht entwickeln und ein Anti Money Cheat benötigt mein Script nicht, da ich ein eigenes Money System Schreibe :). Eigentlich ist mein Hauptziel, dass jedermann die gleichen "mods" nutzt, wenn es darum geht, dass diese von jedem gesehen werden sollen wie zum Beispiel ein ELM oder das CEF Plugin, um dann eben wie bei GTA ein Web GUI für den Login oder einem Inventar System zu erstellen, was das ganze Spiel erheblich verschönern würde.


    Wie gesagt, ich bedanke mich für deine Meinung. Ich hoffe du verstehst meinen Text jetzt nicht als Angriff oder so :)


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Moin Leute,


    mich würde interessieren, ob es noch Spieler gibt, die sich einen Server Launcher Installieren würden. Dieser Launcher wäre zum erkennen von Cheats und Installieren von Plugins. Es gibt Plugins die müssen sowohl Server Side als auch Client Side laufen, wie zum Beispiel das CEF (Chrome Embedded Framework) aber auch weitere ASI Mods könnte man dann hinzufügen (Emergency Light Mod usw.) womit dann jeder Spieler die gleichen "Bedingungen" hat.


    Natürlich könnte man 0.3DL nehmen, ABER ich selbst bin kein fan von 0.3DL und ich kenne eigentlich niemanden, der wirklich 0.3DL nutzen tut. Ihr könnt auch Optional darunter posten was ihr für Pros / Contras habt. Ich kenne einige Pros / Contras bin aber auf eure Meinungen gespannt.


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Moin Leute,


    dieser Beitrag geht mehr an die Personen, die sich bereits etwas mit openMP befasst haben. Da die Dokumentation zu openMP noch nicht wirklich da ist (basiert aktuell mehr auf das alte SAMP Wiki) wollte ich euch einfach mal folgendes fragen:

    1. Wenn man openmp nimmt, hat aber nur den 0.3.7 SAMP Client, funktionieren dann dennoch die eigenen Models wie bei 0.3DL? Ich hatte sowas gelesen, jedoch kann ich es mir nicht wirklich vorstellen, weil samp 0.3.7 den Download von Models ausführt soweit ich weiß.
    2. Die zweite frage, bezieht sich mehr auf 0.3DL. Wie funktioniert das ganze mit den eigenen Models? Ich würde gerne eigene Skins usw. implementieren (wenn es mit 0.37 kompatibel ist). Leider finde ich kein YT Video. Ich habe oft bei Google nach Schlagwörter gesucht wie zum Beispiel: "SAMP own Models" oder auf deutsch "SAMP eigene Skins einfügen" oder ähnliches. Bisher kam ich auf kein Ergebnis. Vielleicht könnt ihr mir da ja helfen.

    3. Wie macht man eigene Models? Was braucht man für Kenntnisse dafür?


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Moinsen.


    Sagt mal, weiß einer von euch, ob man bei PawnCMD commands auch in funktionen ausführen kann wie bei z.B. ocmd?


    Bsp:



    Bei ocmd funktioniert es indem man den Befehl dann mit ocmd_CMD ausführt sowet ich weiß. Ich hab dazu bisher nix in der kleinen Dokumentation gefunden und aus dem include werde ich auch nicht schlauer.


    PS: Ja ich weiß, dass der aufbau so sinnlos ist, aber mir geht es auch nur zur Veranschaulichung meines vorhabens


    MfG

    XonarZ

    Danke euch!


    Habe eine Lösung jetzt gefunden.

    Der speichert ja z. B. main.js in der Cache. Wenn die Datei eine Versionsnummer beinhaltet wie main.js?version=111 .. dann ist es eine "neue" Datei und die Änderungen sind wirksam.

    Das hätte ich dir vorgeschlagen. Solltest du aber wirklich nur in der Entwicklungsphase tun. Sonst müllst du damit auch den Cache der Besucher voll^^


    MfG

    XonarZ