Public Preview nur auf den 09-11 September begrenzt ist
Muss ich verstehen warum ihr ein Mod 2 Tage laufen lasst und wieder Intern schaltet? Wollte mir eigentlich das Spiel dafür holen, jz warte ich doch lieber auf den nächsten Monat.
Public Preview nur auf den 09-11 September begrenzt ist
Muss ich verstehen warum ihr ein Mod 2 Tage laufen lasst und wieder Intern schaltet? Wollte mir eigentlich das Spiel dafür holen, jz warte ich doch lieber auf den nächsten Monat.
Muss ich verstehen warum ihr ein Mod 2 Tage laufen lasst und wieder Intern schaltet?
Weil das nur ein Stress Test ist und wir danach die Bug Reports abarbeiten. Es geht darum zu erkunden, was die Server aushalten. Danach ist eben wieder YouTube Preview, für welche man ab und an Keys gewinnen kann. Der richtige Release mit Serverfiles wird dann gegen Ende des Jahres erfolgen.
Hi!
Weiß wer ob man einen guten pc für eine halbwegsgute Grafik brauch?
Oder ist das wie GTAV wer nen schlechten Rechner hat hat selber schuld?:)
Weiß wer ob man einen guten pc für eine halbwegsgute Grafik brauch?
Oder ist das wie GTAV wer nen schlechten Rechner hat hat selber schuld?:)
Bei Steam kannst du das Spiel einfach zurückgeben wenn es nicht anständig geht.
Der Grund, dass dein PC das Spiel nicht packt wird da anerkannt, zumindest war das 2 mal bei mir der Fall dass der Refund durch ging
Weiß wer ob man einen guten pc für eine halbwegsgute Grafik brauch?
Systemvoraussetzungen
Minimum
Betriebssystem: Windows Vista (SP2) / 7 (SP1) / 8.1, 64-bit
Prozessor: Intel Core i5-2500k 3,3GHz / AMD Phenom II X6 1075T 3,0 GHz
Arbeitsspeicher: 6 GB RAM
Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 670 / AMD Radeon HD 7870, 2 GB VRAM
Festplatte: 54 GB freier Speicherplatz
Empfohlen
Prozessor: Intel Core i7-3770 3,4 GHz / AMD FX-8350 4,0 GHz
Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 780, 3 GB VRAM / AMD R9 290, 4 GB VRAM
Gegen 22.30 Uhr erschien die weltweit erste Gameplay Aufnahme von unserem Buddy TheIvaneh aka. Ivan.
Nach der public preview kommen noch mehr Gameplays auch von anderen bekannteren YouTubern auf euch zu.
Wow.
Das ist der absolute Wahnsinn.
Cooles Gameplay ;D da bekommt man sofort Lust das Spiel zu kaufen.
Sieht richtig gut aus Freu mich schon drauf wenns Öffentlich wird
In welcher Sprache werden Gamemodes dafür geschrieben? bzw. Wird es möglich sein dafür was eigenes zu programmieren?
Sieht bisher ganz gut aus, hatte jedoch nach 1 Minute schon keine Lust mehr und gucken das Video zu Ende - Wenn ich dämliches Gekreische hören will geh ich zu nem Auftritt von den Lochis
Sieht richtig gut aus Freu mich schon drauf wenns Öffentlich wird
In welcher Sprache werden Gamemodes dafür geschrieben? bzw. Wird es möglich sein dafür was eigenes zu programmieren?
Ja, in Javascript. Aber noch nicht bei der morgigen Preview.
Mir gefällt das Gameplay sehr gut.
Bekomme immer mehr Lust mir das Spiel dafür anzuschaffen.
Ja, in Javascript. Aber noch nicht bei der morgigen Preview.
Ok Danke, Jo war nur so für die Zukunft
Jo war nur so für die Zukunft
Gegen Ende dieses Jahres wird die Mod komplett geöffnet (jetzt kann man ja nur dieses Wochenende spielen) und die Server Files werden mit released. Vorerst muss man sich mit Beispiel gamemodes und Gameplays von etwaigen Youtubern zufrieden geben. Mit Release der Server Files werden übrigens von einigen Youtubern Gewinnspiele stattfinden, welche etwas mit eurer Kreativität und eurem Können als Entwickler zutun haben.
Alles anzeigenFolgt uns auf Twitter, um immer auf dem neusten stand zu sein:
https://twitter.com/justcause3_mp
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Hallo zusammen,
die erste öffentliche Test-Session steht bereit. Ihr könnt den Client unter https://dl.nanos.io herunterladen. Nach dem download des Clients, müsst ihr die ZIP Datei in einen Ordner eurer Wahl entpacken und die PlayJCMP.exe starten. Wenn Ihr Probleme beim starten des Spiels habt, haltet die Shift taste gedrückt während Ihr PlayJCMP.exe startet und wählt im folgenden Dialog eure JustCause3.exe von eurem Game Verzeichnis (In der Regel im Steam Spiele Ordner) aus. Bitte denkt daran, dass dies immer noch eine sehr frühe Preview Version der Mod ist, das bedeutet das es Bugs und Crashes geben wird.
Nachfolgend ist eine kurze liste mit bekannten Problemen, an denen wir bereits Arbeiten:
- Carsurfing movement ist nicht smooth
- Steckenbleiben während des teleportier vorgangs
- Helicopter rotoren werden nicht richtig syncronisiert
- On-Foot Sync braucht mehr liebe
- Manchmal werden die sounds von remote spielern inkorrekt abgespielt
- Spawnen dauert sehr lange
- Der Wingsuit sieht aus wie der Normale mit boost möglichkeit
- Vehicle health synchronisierung funktioniert nicht perfekt
- World damage ist nicht synchronisiert
- Man kann keine grappling hook wires benutzen
Wenn Ihr irgendwelche Fehler entdeckt, die nicht oben aufgeführt sind, bitten wir euch diese in unserem "Preview 1 Bug Reports" subforum unter https://community.nanos.io/ind…44-preview-1-bug-reports/ zu posten. Bitte seht euch den Angepinnten Post im Subforum an, damit wir die Fehler leichter bearbeiten können.
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Development Blog - Woche 39
Hallo und herzlich willkommen zum ersten Dev Blog nach der Public Preview.
Wir sind von eurem positiven Feedback über unsere Mod überwältigt worden. Trotz unseren kleineren technischen Server Problemen, hoffen wir das jeder viel Zeit gehabt hat gemeinsam mit seinen Freunden zu spielen. Euer Feedback hat uns nicht nur geholfen einige Wichtige Fehler in unserer Server Architektur zu finden, sondern ermöglichte es uns auch während der Beta eine neue Client Version zu Veröffentlichen, in der die meisten Fehler gefixt worden sind.
In diesem Dev Blog möchten wird einige Fragen ansprechen, die wir in den letzten Tagen oft gefragt wurden.
Warum Releasen wir nicht schon jetzt?
Während wir gezeigt haben, das unsere Mod bereits jetzt eine stabile Basis für einen Multiplayer Modus in Just Cause 3 bietet, fehlen trotzdem noch einige Wichtige Features und bugfixes. Wir werden die Server Dateien Veröffentlichen und eine zweite Preview Starten sobald wir denken das die Zeit gekommen ist. Die Mod wird wie bereits gesagt, noch 2016 komplett Released.
Wann wird die nächste Public Preview stattfinden?
Aktuell steht noch kein Datum für die nächste Public Preview fest. Wir werden ein Datum Veröffentlichen, wenn wir denken das es notwendig für die weitere Entwicklung des Mods ist.
Wie kann ich dem Beta Team beitreten?
Garnicht. Wir beobachten die Community und laden Leute ein, von denen wir denken das sie etwas zu unserem Projekt beitragen oder uns in den letzten Wochen und Monaten unterstützt haben. Uns eine Bewerbung zu schreiben oder uns voll zu Jammern, wird euch nicht helfen ein Tester zu werden - es bewirkt eher das gegenteil.
Kann ich einige Statistiken des Spieltests sehen?
Klar natürlich! Hier sind einige der wichtigesten Statistiken
Unique Players 1.878 Spielstunden Insgesamt 2878 Stunden Anzahl aller Chat Nachrichten 35.958 Insgesamt gestorbene Spieler 20.647 Insgesamt gespawnte Vehicles 97.767 Alle explodierten Vehicles 31.055 Insgesamt betretene Vehicles 44.480 Insgesamt betretene Checkpoints 307
Wir gratulieren außerdem BossAct7 für die meisten Tötungen (495) und Tode (275) - sieht so aus als ob wir hier einen leidenschaftlichen Deathmatch Spieler haben.
Gratulation an Ivan unseren Spammer #1 der 1695 Chat Nachrichten geschrieben hat (SubZer0 ist der nächste mit 1145). Gratulation an Stickman036 der die meisten Fahrzeuge betreten hat (520) und an Jeff der die meisten Checkpoints betreten hat (65).
Also, was kommt als nächstes?
In den letzten paar Tagen haben wir viele kleinere Fehler gefixt (Fahrzeug zustand bugs, crashes die regelmäßig auftreten wenn viele Spieler in einem Cargo Flugzeug sind, ...). Wir haben außerdem daran weitergearbeitet mehrere Passagiere hinzuzufügen, leider gibt es hier noch einige Probleme.
Neben Fehlerbehebungen, haben wir auch daran gearbeitet die Struktur unserer Vehicle Synchronisation zu Verbessern und fehlende features hinzuzufügen (z.B. Hupen und Nitro). Außerdem arbeiten wir daran depth rendering zu Implementieren um Bilder, Webseiten & Texte in der Spielwelt anzeigen zu können.
Also, das wars für heute. Wir hoffen euch hat der Development Blog gefallen.
Bis nächste Woche!
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Development Blog - Woche 40
Hallo und herzlich willkommen zu unserem neusten Development Blog.
Diese Woche haben wir daran weitergearbeitet Bugs und Crashes zu fixen. Aktuell arbeiten wir an einem Crash der auftritt, wenn Leute in einem Fahrzeug sitzen oder auf einem Fahrzeug surfen. Außerdem haben wir einen Crash gefixt, der auftritt wenn man Versucht zu einem Server zu reconnecten. Desweiteren wurde der Datei Transfer auf Linux Servern gefixt.
Eine weitere Neuerung ist, das es beim Server nun "Virtuelle Ordner" gibt, was es uns möglich macht Clientseitige scripts innerhalb von Server-packages zu Speichern. Das bedeutet, das es nun möglich ist einen Spielmodus in einen großen Ordner zu stecken und innerhalb des Server Ordners einen Ordner mit dem Namen "client_package" für die Client Scipte zu haben.
Eine weitere große Änderung ist die Entfernung des chats von der Modifikation selbst. Anstatt es direkt zu Implementieren, gibt es den Chat nun im default package, was es allen Server Betreibern und Scriptern ermöglicht den Chat voll anzupassen.
Wir haben angefangen mehr von unseren default packages zu Veröffentlichen. Ihr könnt Sie hier finden: https://gitlab.nanos.io/groups/jc3mp-packages
So, das war es wieder für diese Woche. Bis nächsten Sonntag!
Neuste News aus Neuhausen: https://community.nanos.io/ind…scripting-your-gamemodes/
Alles anzeigenHallo zukünftige Serverbesitzer und Scripter!
Heute freuen wir uns euch den jcmp-server-emulator vorstellen zu dürfen. Dabei handelt es sich in etwa um das, was als "STA" zu GTA:MP Zeiten bekannt war. Es erlaubt euch Gamemodes mit Benutzung der JC3:MP Script-API zu schreiben ohne dass der Server bisher releast wurde. Vergesst jedoch nicht, dass es ein paar Limitierungen gibt, aber das werden wir später diskutieren...
Installation
Es muss zumindest Node.js mit npm installiert sein. Alles weitere könnt ihr hier nachlesen: https://github.com/Rukenshia/jcmp-server-emulator
Starten
Der Serveremulator lädt alle Pakete aus dem packages-Ordner, der folgende Struktur aufweisen muss:Der Inhalt von package.json ist zunächst ein {}. Für die, die npm bereits kennen, kann dies auch durch ein npm init Aufruf erreicht werden.
Als nächstes könnt ihr nun direkt anfangen euer Script in main.js zu schreiben. Um es dann zu starten, reicht die Eingabe von jc-mp-server in der Konsole (vorausgesetzt das Paket wurde global installiert).
Benutzung des default Packages
Das Default Package hängt zurzeit vom Chat und Commandmanager ab. Um es einfach zu halten, haben wir sie hier für euch gepackt: http://in.fkn.space/jc3mp/packages.zip
Einfach nur im packages-Ordner entpacken und ihr könnt den Server wieder starten.
Spieler spawnen
Ein Server ohne Spieler ist langweilig. Um auf dem Emulator Spieler zu spawnen, gibt es ein paar Hilfsfunktionen.
Ruft [i]emulator.createFakePlayer('Some Player Name');[/i], um einen Spieler zu erstellen.
Welche anderen Funktionen gibt es?
Bitte lest die Dokumentation. Das emulator-Objekt ist in jedem Package verfügbar.
Wo finde ich die Scripting-Dokumentation?
Hier: https://gitlab.nanos.io/jc3mp/scripting-docs
Welche Einschränkungen gibt es zurzeit?
Es fehlen ein paar Funktionen. Wenn ihr interessiert seid, diese zu implementieren, schaut euch https://github.com/Rukenshia/jcmp-server-emulator und https://github.com/Rukenshia/jcmp-stubs an.
Eine kurze Liste über die Dinge, die fehlen:
- Das Setzen von Vehicle.driver ändert das "vehicle"-Property vom Spieler nicht
- Vehicle.SetOccupant macht nichts
- Ähnlich zu Vehicle.SetOccupant haben andere Funktionen ebenfalls keine Funktion
- Um Objekte auszugeben, muss emulator.print(object) benutzt werden
- Spieler können nur eine Waffe im Player.weapons Array haben
- Die Serverconfig ist leer
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Development Blog - Woche 42
Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Development Blog (42).
Im laufe der Woche haben wir viele Verbesserungen und Fehlerbehebungen eingebaut, über die wir uns sehr freuen berichten zu können.
Nametags
Alex's 'depth tested renderer' wurde nun in die Scripting API aufgenommen, was es ermöglicht Grafiken und Texte in der 3D Welt rendern zu lassen. Die Nametags wurden nun vom Client entfernt und in ein client package verschoben, was es allen Entwicklern ermöglicht diese voll anzupassen. Ihr findet alle Öffentlichen Serverpackete (auch Nametags) unter https://gitlab.nanos.io/groups/jc3mp-packages.
Passagiere
Ein Feature im Spiel hat in der letzten Minute vor der Public Preview einen Fehler in unserem Passenger System erzeugt, weshalb wir es deaktivieren mussten, dies wurde nun behoben und wieder aktiviert. Fahrzeuge die einen Schützen platz haben, schießen und zielen nun korrekt.
Verbesserungen der Spieler Synchronisation
Wir haben einige Änderungen am Player Interpolation Code durchgeführt, was auch auf Stunts von Spielern zutrifft und dort hängende Bewegungen behebt. Die Schwimmsynchronisation wurde auch verbessert, ihr werdet also nicht länger andere Spieler sehen, die über dem Wasser oder in die falsche Richtung schwimmen. Während der Preview ist uns aufgefallen, das wenn ein Spieler neu in die Welt kommt währen er einen Wingsuit oder Fallschirm benutzt, ein falscher Zustand übertragen wurde (Man hat Fallschirme ohne die Modelle der Spieler gesehen), das wurde nun behoben.
Bugfixes
- Boote die eine cargo tür haben werden nun richtig synchronisiert.
- Fehler beim Fahrzeug spawn gefixt (immer mit rotation 0,0,0 gespawnt)
- Einen potenziellen deadlock behoben der beim verbinden zu einem Server auftritt
Das war es für diese Woche, wir müssen an noch mehr geilem Zeug arbeiten, von dem wir hoffen es euch nächste Woche in unserem Development Blog zeigen zu können.
Behaltet unseren und TheIvaneh's YouTube Kanal in den nächsten Tagen im Auge
Alles anzeigenHallo und Willkommen zum aktuellsten Development Blog.
Diese Woche haben wir uns erneut damit beschäftigt, den Kern unseres Servers neu zu schreiben. Dies nimmt einige Zeit in Anspruch und leider ist es uns nicht möglich, euch etwaige neue und tolle Features zu präsentieren, da wir uns größtenteils auf Stabilität, Performance und Bandbreite fokussieren. Glaubt uns, das ist ein wirklich wichtiger Schritt, um unsere Mod bereit für eine Veröffentlichung gegen Ende 2016 zu bekommen und obwohl wir wissen, dass ihr stattdessen lieber neue Features sehen würdet, möchten wir euch versichern, dass das Warten sich lohnen wird. Haltet durch, wir sind bald damit fertig, sodass wir uns wieder den schönen Dingen widmen können.
Abgesehen von der Fokussierung auf unsere Server-Software haben wir auch die Arbeiten am Spawnen von großen Objekten und kleinen Gegenständen fortgeführt. Wir ihr wisst, haben wir angekündigt, dass man im ersten Release nur dazu in der Lage sein wird, kleinere Gegenstände (z. B. Fässer) zu spawnen. Es scheint, als ob wir auch herausgefunden haben, wie man richtige Objekte (z. B. Straßen, Zäune, etc.) dynamisch im Spiel erzeugt. Bisher wurde das noch nicht implementiert, aber es könnte sein, dass wir es nun schaffen werden, dieses Feature vollständig in die erste Release-Version zu integrieren - wir werden unser Bestes geben, aber können im Moment nichts garantieren.
So, das war es für diese Woche.
Bis zum nächsten Mal!
Alles anzeigenHallo zusammen!
Das ist der überhaupt nicht verspätete Blog 46.
Umschreibung des Servers
Hier gibt es nicht viel zu sagen, es wird noch daran gearbeitet.
Fehlerbehebungen
Wir haben mehrere Fehler in Bezug auf Waffen beseitigt, z. B. sich wiederholende Sounds, wenn die Munitionsmenge des CS27 Misfortune kein 'Vielfaches von 4' ist. Ein anderer Fehler, den wir behoben haben, war, dass der Capstone Hydra nicht mehr gefeuert hat, wenn man gestorben war und diesen dabei ausgewählt hatte. Wir haben auch einen Fehler behoben, der beim Zerstören von Fahrzeugen auftrat.
Untersuchung eines Memory Leaks
Wir haben einige Zeit damit verbracht, ein Speicherleck zu untersuchen, das auftritt, wenn man einen Xbox One-Controller verbunden hat, während man das Spiel startet. Es lässt sich auch im Singleplayer reproduzieren.
Weitere Änderungen
- Wir haben den Build-Server geupdated, um uns auf automatisierte Windows-Builds vorzubereiten. Wir arbeiten momentan noch daran.
- Einige Pakete haben kleine Updates erhalten, z. B. ist das 'hashes'-Paket nun verfügbar.
- Alex hat einen 'live handling'-Editor für Fahrzeuge gebaut. Dies wird kein Teil des JC3:MP-Release sein.
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Bis nächste Woche.
Frohe Kunde habe ich zu verbreiten meine Jünger, es ist mal wieder soweit:
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Development Blog - Woche 49
Hallo und herzlich willkommen zum dies wöchigen Development Blog.
Nachdem wir letzte Woche eine kleine Pause eingelegt haben, haben wir nun wieder damit begonnen, die Mod für unseren Späten 2016er release vorzubereiten.
Diese Woche haben wir uns hauptsächlich auf das Bugfixing konzentriert. Aktuell haben wir einen Bug entdeckt, bei dem der Client während eines Dateiübertragungsvorgangs abstürtzt. Desweiteren arbeiten wir an einem start Problem, dass bei manchen von euch während der zweiten Öffentlichen Preview aufgetreten ist.
Außerdem haben wir unser User Interface (UI) auch für kleinere Auflösungen Optimiert und einen Knopf zu unserem Hauptmenü hinzugefügt, der einen direkt zu unserem JC3:MP Bugreporter führt, was es auch für Leute die sich nicht mit unserer GitLab Umgebung auskennen einfach macht, Fehler zu melden. Dieses Feature benutzt eine Funktion aus unserer Scripting API, mit der sich externe Webseiten direkt im Standard Internet Browser öffnen lassen. Diese ist natürlich dadurch auch für Server Betreiber benutzbar.
Diese Woche haben wir auch damit begonnen, einen limitierten 1-Spieler Scripting Server an unsere Tester zu verteilen. Wir haben tolles Feedback zu unseren Default Packages bekommen, was dazu geführt hat, dass es nun einfacher ist einen einfachen Server zu erstellen und diese Packages zu bearbeiten. Wir haben außerdem die Packet Abhängigkeiten verbessert, damit es nun klarer ist, welches Package ein anderes benötigt.
Einige unserer Tester haben damit begonnen, Ihre eigenen Packete zu erstellen. Unser Tester derbl4ck hat damit angefangen eine Minimap mit CEF für unsere Mod zu entwickeln, also seht euch das auf jeden fall an!
Zu guter letzt arbeiten wir aktuell daran, eine bessere Version unserer Scripting Dokumentation zu Entwickeln.
Das war es für diese Woche,
Bis zum nächsten Mal!
Alter, ist das GEIL!
Ihr könnt aktuell 1 nicen Dev invite gewinnen:
Have a look at twitter: https://twitter.com/justcause3_mp
https://twitter.com/nanos_framework
Und natürlich
https://twitter.com/dennismitzwein <-best dude eu west
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Development Blog - Woche 50
Hallo und herzlich willkommen zum (fast) letzten Development Blog!
Dinge passieren im Hintergrund. Bleibt dran.
Tschüss.
Gönnt euch ein wenig Mehrspieler-Explosionszeugs:
Wie einige von euch vermutlich schon mitbekommen haben wir unseren ersten nanos JC3:MP Gamemode-Contest gestartet!
Wir suchen die besten Umsetzungen der kreativsten Spielmodi-Ideen, die derzeit mit Hilfe der featurereichen JC3:MP API möglich sind.
Zu Gewinnen gibt es viele Sachpreise, unter anderem Steam-Spiele, T-Shirts und ein paar heißbegehrte Nanos-Kaffeetassen.
Alle weiteren Infos gibts bei uns im Forum:
https://community.nanos.io/ind…ode-contest/#comment-7190