Neues Dynamisches Fußgänger Skript :)

Aus gegebenem Anlass: Sichert eure Backupcodes wenn ihr die Zwei-Faktor-Authentifizierung aktiviert habt!

Infos dazu findet ihr nochmal hier

  • Also, jeder von euch kennt das Problem welches man in SA:MP hat.


    Zumindest hat es mich damals sehr gestört, als ich von dem Singleplayer in den Multiplayer Mode gegangen bin...es gibt keine Fußgänger mehr, die man hemmungslos abschlachten kann :D


    Viele Server probieren dies mit Bots (NPCs) zu machen..aber das ist nicht wirklich elegant, da man ein externes Plugin brauch um das wirklich gut zu machen z.B. FCNPC...und naja, das frisst sowohl Server Slots, als auch CPU :)


    Desweiteren ist es nicht wirklich leicht...diese einfach zu erstellen, dass sie schöne Routen laufen bzw viele auf einmal :D


    Ich habe nun mal ein Filterscript erstellt, man dem man einfach ganz viele solcher Fußgänger erstellen kann und denen ein kleines Brain wie im Singleplayer gegeben.


    Sie erkennen, wenn ein Auto vor ihnen steht und sie halten dann dementsprechend an, zu sehen in diesem Video:



    Weiterhin, wenn man sie bedroht nehmen sie die Hände hoch..und wenn man sie erschießt, kommt schönes Blut und man selbst hat dann Blut an den Füßen :3


    Wie man hier schön sieht:



    Das System funktioniert mit Actors die sich syncen. Der Prozess allerdings um z.B. ~25 Actors zu syncen dauert nur im maximum 1ms...


    Insofern ist das eine effiziente Art diese zu erstellen:


    Die Funktion dafür sieht nur so aus:


    AddActor(skinid,Float:x,Float:y,Float:z,Float:a,Float:dis)


    Und nun läuft der Actor immer gerade aus...bis die Distanz erreicht wurde...danach dreht er wieder um :)


    Könnt ja mal paar Kommentare da lassen ^^


    Source-Code: Neues Dynamisches Fußgänger Skript :)

    ast2ufdyxkb1.png


    Leute, lernt scripten und versucht mal lieber etwas selber zu schreiben, als es aus einem GF zu kopieren. :S

    Einmal editiert, zuletzt von Kaliber ()

  • War es nicht so, dass Actors nicht synchronisiert werden? Wie hast du das behoben?

    Durch einen regelmäßigen Sync :D


    Ich würde es noch besser finden, wenn man mehrere Knoten angeben kann, damit der Actor nicht nur starr geradeaus läuft.

    Joaa könnt ich noch machen, wobei dann die Abfragen komplexer werden :D
    Es wäre in dem Fall sogar einfacher andere Actors erstellen die dann einfach den neuen Weg lang laufen...xD

    ast2ufdyxkb1.png


    Leute, lernt scripten und versucht mal lieber etwas selber zu schreiben, als es aus einem GF zu kopieren. :S

  • Actors bleiben bei leeren Autos stehen. Ich sehe schon die 13 jährigen Kiddis die nen Sultan hinstellen und Actors stauen. Sich dann bei Mama ausweinen weil ihre Graka so viele Actors auf einem Fleck nicht hält.

  • Beitrag von Premiumuser ()

    Dieser Beitrag wurde von shoxinat0r aus folgendem Grund gelöscht: Spam ().
  • Actors bleiben bei leeren Autos stehen. Ich sehe schon die 13 jährigen Kiddis die nen Sultan hinstellen und Actors stauen. Sich dann bei Mama ausweinen weil ihre Graka so viele Actors auf einem Fleck nicht hält.

    Also das ist ja so ein Quatsch...


    1. Kann man logischerweise nur mit dem Auto Actors anhalten die unmittelbar in der Nähe sind...ehh das bedeutet...alle die auf dieser kurzen Route laufen..und das sind vielleicht 1-2...


    2. Hat das nichts mit der Graka zu tun...
    3. Wird da nix überlastet...da die Actors so oder so sich bewegen..bzw eben nicht..und nur Animationen ausführen...das macht überhaupt keinen Unterschied, wenn die sich nicht bewegen, ist das sogar eigentlich noch besser, da keine Positionen gesetzt werden :rolleyes:



    Naja nichts besonderes... es gibt auch schon ein FS die diese Möglichkeiten bietet. Für die Mühe und Zeit... kann man es trotzdem Loben.

    Nein es gibt noch kein Filterscript was auch nur in der Art so etwas macht.


    Und das war nicht wirklich Zeit intensiv...sind nur um die 100-150 Zeilen...

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  • Gut aber "Verbesserungsvorschlag"


    Wenn du auf den Passanten schießt sollten die anderen Passanten die dies gesehen haben weg laufen.


    Weil als du den "Oamtler" gekillt hast kam eine Passant ganz Chillig von hinten als wehre nichts passiert.
    Ich weiß ist nur eine Präsentation aber dies wehre Nice wenn dies auch drinnen wehre.

  • sollten die anderen Passanten die dies gesehen haben weg laufen.

    Dies geht leider nicht...zum einen da die Routen...gerade sind, ist das nicht wirklich doll, zum anderen gibt es mit dem Rennen ein Problem bei der Synchronisierung...der Weg von den Actors wird ja von mir berechnet...aber wenn sie rennen...muss das alles ganz anders Synchronisiert werden...eigentlich bewegen sich actoren durch animationen nicht von der Stelle :D


    Aber solch eine Synchro ist nicht so gut möglich..da der Tick Interval..so bei 2-5ms liegen würde...damit das flüssig aussieht..das nicht so ganz gesund ^^

    ast2ufdyxkb1.png


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  • Garnet mal so eine schlechte Idee :)
    Muss ich auch mal rein machen. :thumbsup:

  • @Kaliber Ist es in PAWN nicht moeglich NPC's Paths zu zuweisen? Per SCM Scripting ist das moeglich, da koennte ich einen NPC erstellen und dann sagen lauf den Rockstar Path XY ab z.B.


    Ansonsten nette Idee ^^

    Ваш человек еще до того, как вы знаете, что это!
    I may look calm. But inside my mind I have killed you 20 times in 5 minutes in 20 different ways.


  • Ist es in PAWN nicht moeglich NPC's Paths zu zuweisen? Per SCM Scripting ist das moeglich, da koennte ich einen NPC erstellen und dann sagen lauf den Rockstar Path XY ab z.B.

    Oh, ganz vergessen darauf zu antworten ^^


    Das ist in Pawn leider nicht so einfach möglich, zwar gibt es Plugins wie FCNPC oder RCNPC wodurch man das eventuell lösen könnte, allerdings ist es halt der Nachteil (wie im Anfangs-Thread schon beschrieben), dass diese Slots verbrauchen und einiges an ram & cpu.


    Ansonsten muss man nämlich immer statische records für NPCs machen und das ist echt lästig :)

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    Leute, lernt scripten und versucht mal lieber etwas selber zu schreiben, als es aus einem GF zu kopieren. :S

  • Ja, seit 0.3.7 R3 wurde die FacingAngle gefixxt, das bedeutet, dass man die jetzt instant drehen und rennen lassen kann.


    Das Problem ist, dass die Synchronisierung kacke ist. Da gab es einige Probleme...wenn man beispielsweise afk geht, und dann wieder on kommt...wird man da mit Packages zur Aktualisierung zugespammt und crasht meistens xD


    Ergo, ist das nur im ganz kleinen Anwendbar. Das waren ja damals so nur ein paar Tests.


    Um wirklich GTA:SA belebter zu machen, dass das mit vielen Leuten gut funktioniert, muss man Bots nutzen. Leider wurde FCNPC etc nicht mehr wirklich weiterentwickelt oder mal nativ implementiert.

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