Ob es wohl bis Winter fertig wird?
Vielleicht released, aber noch lange nicht fertig:P
Ob es wohl bis Winter fertig wird?
Vielleicht released, aber noch lange nicht fertig:P
Leute geduldet euch doch... wenn ihr eine Pizza aus dem Offen nimmt bevor sie fertig ist.. ist sie dann lecker?
Klasse DevBlog
Die sollen sich lieber genug Zeit lassen. Sonst endet das so wie bei IV:MP vorallem muss die synchro soweit sein, dass der Multiplayer möglichst frustfrei zu spielen ist.
Sonst endet das so wie bei IV:MP
Man muss natürlich auch sagen, dass IV im Gegensatz zu V eine madige Portierung von Konsole zu PC hatte, was das Spiel auf vielen PCs relativ unflüssig machte. Ich denke da bietet V schon eine bessere Grundlage.
Aber ja man sollte sich Zeit lassen: je länger man daran arbeitet, desto besser und ausgereifter wird die Mod. Leider hat mehr Zeit den blöden Nebeneffekt, dass die Erwartungen bei vielen Usern steigen, was eine gewisse (mMn nicht ganz nochvollziehbare) Enttäuschung mit sich zieht.
Interessanterweise scheint GTA:MP mittlerweile quasi außer Konkurrenz zu sein, da FiveM nach der Bannierung der Beteiligten quasi tot ist und von MultiV sowieso nie wirklich etwas kam. Ich hoffe mal die Mod wird fertiggestellt, anfangs war ich sehr skeptisch, aber derzeit sehen die vorgestellten Dinge, sowie die Livestreams doch sehr vielversprechend aus.;-)
Es freut mich schon zu sehen, das überhaupt Fortschritte gemacht werden.
Die Fortschritte sind bisher wirklich sehr gut, mal sehen wie lange es noch c.a dauert, bis der Zugang für alle möglich ist.
Na wenn man solche Fortschritte amacht, was hat man den anderes erwartet.
WTF, wieder einer raus
Na wenn man solche Fortschritte amacht, was hat man den anderes erwartet.
Besser gesagt wenn man gegen die EULA verstoßt selbst schuld.
Ist vielleicht besser so, das es nicht fünf verschiedenen MP Clients gibt.
Ich kann es kaum noch abwarten ! Egal wie sehr einem bewusst ist, dass das Ganze überhaupt erst einmal soweit funktionieren muss, aber die Ungeduld siegt immer
Von GTA IV gab es auch um die zwei Clienten.
Lg
Von GTA IV gab es auch um die zwei Clienten.
Lg
Und jeder ist vollkommender Bullshit
Denke eher das die sich niemals zusammengerafft kriegen um zu mehreren an einem Client zu werkeln, kenne sowas aus der WoW PServer Szene, jeder macht seinen eigenen Brei, es gab 10 Serversoftware die alle Open Source waren und jeder hat bei jedem geklaut und so weiter.
Wird wohl hier nit anders sein, wie immer bei sowas wird es erst sehr sehr spät was ordentliches geben.
Ich bin auch mal gespannt, ob das was wird. Die Zukunft wird es zeigen, wäre aber ebenfalls nicht abgeneigt.
Alles anzeigenHallo Leute und Willkommen beim neuen Devblog.
Bevor wir mit dem Devblog anfangen noch zwei Statements:
Statement zu MultiV, FiveM, GTAMP und all den Lügen
Wir sind uns ziemlich sicher, dass ihr über die alternativen GTA:V Multiplayer Modifikationen namens FiveM und MultiV Bescheid wisst und einige Dinge gehört habt. Leider haben die Teams der Modifikationen ihre jeweilige Projekte beendet. Auch wenn es Schwierigkeiten zwischen unserem und deren Teams gab, tut es uns Leid für sie, dass sie ihre Projekte gestoppt haben. Diese Projekte haben die Hoffnungen in der GTA Multiplayer- und Moddingszene geweckt und Tonnen von Arbeitsstunden darin investiert, eine alternative Multiplayer Modifikation für GTA:V zu bieten.
Da nun einige denken, dass GTA:MP ebenfalls aussterben wird, wollen wir erklären, wieso dies nicht passiert. Zunächst sei gesagt, dass wir im ständigen Kontakt mit Rockstar Games und Rockstar North stehen und dadurch wissen wo unsere Grenzen liegen. Dahingehend versuchen wir die Kommunikation mit R* so gut wie sie jetzt ist und so lange wie möglich zu halten.
Es gab eine Menge Gerüchte in letzter Zeit, da GTA:MP bisher nicht von Rockstar down gelegt wurde. Ebenso wurde gesagt, dass wir bisher noch nichts released hätten, wir hätten keinen Kontakt zu Rockstar, wir basieren auf IV:MP oder noch schlimmer SA:MP, alle Teammitglieder hätten keine Skills, wir sind nur ein Fake Projekt, wir würden nur zwei Peds ohne Tastatur kontrollieren und behaupten, das sei der Multiplayer, wir würden die komplette FiveM Basis benutzen und behaupten, es wäre unsere, wir wollen nur Spenden, alle Videos von uns sind fake und was auch immer. Wir werden die Liste an der Stelle nicht weiter ausführen, ansonsten müssten wir mehr als zwei Seiten voll Kommentare wie diese posten.
Wir wollen nur zeigen, dass eine Menge Mist im Netz über GTA:MP verbreitet wird und wollen euch bitten, dass sich jeder seine eigene Meinung bilden soll. Nehmt eure Informationen von vertrauenswürdigen Quellen und nicht von irgendwelchen Leuten, die im Endeffekt keine Ahnung haben, was los ist und behaupten, sie hätten interne Informationen von einer "zuverlässigen" Quelle. Gerüchte und Lügen sind überall, lasst euch von diesen nicht blenden.
GTA V Scaleforms
Dank eines tollen Commits von AaronLad können wir nun direkt auf GTA V Scaleforms zugreifen. Dadurch können Scripter jetzt Features wie den originalen Race Countdown benutzen.
Serverseitiges Scripting (NodeJS, V8,...)
Wie schon letzte Woche erwartet sind wir jetzt auf das neu erschienene Node 4.1.1 umgestiegen. Weiterhin haben wir Fehler bei der Nutzung von Properties behoben, die durch das Upgrade von V8 in Node 4.1 entstanden sind.
Zu den neuen Features gehören viele Properties und Funktionen bezüglich Waffen (Abfrage der aktuellen Waffe, Prüfen ob ein Spieler eine bestimmte Waffe hat...) und Verbesserungen bei denen in der letzten Woche vorgestellten Fahrzeugmodifikationen, sodass jetzt auch Farbe und weitere Eigenschaften für jeden einzelnen Mod gesetzt werden können.
Clientseitges Scripting
Wir haben nicht nur Fehlerbehandlung sondern auch viele nützliche Funktionen wie Raycasts, World2Screen, Kamera, Eingabebehandlung, D3D (Text/Formen Zeichnen) und Verbesserungen beim UI (z.B. eine Funktion zum Löschen des UIs wenn es nichtmehr benötigt wird) eingebaut. Das ganze ist natürlich nur der Anfang, also schaut euch auf jeden Fall auch die kommenden Development Blogs an.
Nametags
Wir haben zu unseren Nametags jetzt auch eine Prüfung der LOS (line of sight) eingebaut. Dies macht es möglich sich z.B. hinter Objekten oder in Büschen zu verstecken, ohne dass der Nametag das Versteck verrät.
Features, Features and Features... Aber wo bleibt die Kernfunktionalität?
Um die Synchronisation zu verbessern und Syncupdates besser anzuwenden haben wir Rendering und Verarbeitungsphasen hinzugefügt. Auch haben wir einen Fehler behoben, der zum Stottern bei der Synchronisierung von Passagieren geführt hat.
Weitere Änderungen
Wir haben einige Verbesserungen an unserem DirectX Hook vorgenommen, wodurch einige Crashes und weitere Probleme mit dem neusten GTA V Patch behoben wurden. Wir haben dabei auch die Chance genutzt unseren Server- und Clientcode aufzuräumen.
Wir haben auch weitere Einstellungsmöglichkeiten hinzugefügt, wodurch es jetzt beispielsweise möglich ist das Fehlerfenster zu verstecken wenn der Ladebildschirm angezeigt wird. Der Chat lässt sich jetzt auch durch das Drücken von F4 umschalten.
Singleplayer Modifikationen
Wie die meisten von euch wissen haben wir bereits zwei kleinere Singleplayermods veröffentlicht. Wir haben nun beide aktualisiert und Fehler behoben, sodass sie euch die Wartezeit bis zu unserem Release etwas verkürzen.
https://www.gta5-mods.com/scripts/singleplayer-snow
https://www.gta5-mods.com/scripts/singleplay-reveal-map
Das wars für heute,
bis nächstes Mal!
Nice Work, hoffe die Jungs bleiben am Ball
Alles anzeigenEs ist wieder Sonntag also herzlich Willkommen zum neuen Devblog!
Neue Entities
Wir haben diese Woche 3 neue Entities hinzugefügt, nämlich Marker (https://i.imgur.com/VbxlM2E.jpg), 3D Texte (https://i.imgur.com/I85Svo0.jpg) und Lichter (https://i.imgur.com/i7qoucE.jpg).
Fahrzeuge
Diese Woche wurden wurden einige wichtige Fehler behoben: Fahrzeuge zittern nicht mehr, wenn sie von einem anderen Spieler gesynct werden, sie fallen beim Spawnen nicht mehr durch die Map wenn der eigene PC überlastet ist (Map/Physik noch nicht komplett geladen wurde) und werden nicht mehr beim Einstreamen manchmals zweimal bzw dreimal gespwant.
Ebenfalls wurden Fehler behoben die dazu führen konnten, dass Spieler in den falschen Sitz eingestiegen sind.
Neben Bugfixes gibt es diese Woche natürlich auch ein neues Feature: Blinker.
Texturenfehler
Wie man es in den letzten Screenshots sehen konnet gab es Probleme, dass einige Texturen (Straßen, etc.) nur eine geringe Auflösung angezeigt haben. Dieser Bug - der auch in anderen Modifikationen auftrat - wurde nun komplett behoben.
http://development.zero-one.cc…aa9138ec3e9e15097ede0.png (Fehler)
http://development.zero-one.cc…41cc787aa689b8b67ace6.png (Behoben)
Nametags
Wie bereits einige von euch im Forum gesehen haben gab es diese Woche eine große Diskussion über das Design der Nametags. Wir haben uns im Endeffekt dazu entschieden das Design zwar simpel zu halten, die Farben jedoch freundlicher zu gestalten. Über Feedback freuen wir uns natürlich!
http://i.imgur.com/syAwYaZ.png (alt)
http://i.imgur.com/ptMmZLW.png (neu)
Serverside Scripting
Wie erwartet wurde NodeJS wieder einmal geupdated, sodass wir uns nun auf Version 4.1.2 befinden.
Wichtig: Es gab diese Woche einige Script-Breaking-Changes, bedeutet kurz gefasst das die Server-Properties (g_server, g_players, ...) nun zu Namespaces verschoben wurden (gtamp.server, gtamp.players, ...)
Waffle hat ebenfalls die komplette Default-Resource neu geschrieben (ein Refactor muss ja wohl in jedem Devblog dabei sein ;)) und diese damit mehr effizient gemacht. Solltet ihr Teile davon verwenden (z.B. den Command-Handler) muss dieser nicht upgedated werden, wir sprechen hiermit aber eine offizielle Empfehlung dazu aus!
Das neue default-package gibt es wie immer hier: https://development.crix-dev.c…erver-package/tree/master
Clientside Scripting
Diese Woche haben wir uns auch neuen Clientfunktionen gewidmet und ein neues Event hinzugefügt: "wndProcess" (events.Add("WndProc", function(msg, wParam, lParam) { });).
Man kann nun die Controls des Clients überprüfen und kontrollieren.
CodeAlles anzeigenbool Input.IsControlEnabled(int32_t index, int32_t control); bool Input.IsControlPressed(int32_t index, int32_t control); bool Input.IsControlReleased(int32_t index, int32_t control); bool Input.IsControlJustPressed(int32_t index, int32_t control); bool Input.IsControlJustReleased(int32_t index, int32_t control); int32_t Input.GetControlValue(int32_t index, int32_t control); float Input.GetControlNormal(int32_t index, int32_t control); bool Input.GetLastInputMethod(int32_t index); void Input.SetPadShake(int32_t a1, int32_t a2, int32_t a3); void Input.StopPadShake(int32_t a1); bool Input.IsLookInverted(); void Input.DisableAllControlActions(int32_t index); void Input.EnableAllControlActions(int32_t index);
Ebenfalls wurden viele neue Grafikfunktionen hinzugefügt.
CodeAlles anzeigenGraphics.DrawLightWithRange(const math::Vector3f& position, RGBA color, float range, float intensity); Graphics.DrawSpotLight(const math::Vector3f& position, const math::Vector3f& direction, RGBA color, float distance, float brightness, float roundness, float radius, float fadeout); Graphics.DrawSpotLightWithShadow(const math::Vector3f& position, const math::Vector3f& direction, RGBA color, float distance, float brightness, float roundness, float radius, float fadeout, float shadow); Graphics.RequestStreamedTextureDict(const std::string& textureDict, bool toggle); Graphics.HasStreamedTextureDictLoaded(const std::string& textureDict); Graphics.SetStreamedTextureDictAsNoLongerNeeded(const std::string& textureDict); Graphics.SetNightVision(bool toggle); Graphics.IsNightVisionOn(); Graphics.SetFlash(int32_t a1, int32_t a2, int32_t a3, int32_t a4, int32_t a5); Graphics.SetSeeThrough(bool toggle); Graphics.TransitionToBlurred(float a1); Graphics.TransitionFromBlurred(float a1); Graphics.DrawSprite(const std::string& textureDict, const std::string& textureName, const math::Vector2f& pos, const math::Vector2f& scale, float heading, RGBA color); Graphics.SetDrawOrigin(const math::Vector3f& position, char unk); Graphics.ClearDrawOrigin(); Graphics.DrawMarker(int32_t type, const math::Vector3f& pos, const math::Vector3f& direction, const math::Vector3f& rotation, const math::Vector3f& scale, RGBA color, int32_t place, char bobUpAnDown, char faceCamera, char rotate, char drawOnEnts, const std::string& textureDict, const std::string& textureName); Graphics.StartScreenEffect(const std::string& effeect, int32_t playlength, bool loop = true); Graphics.StopScreenEffect(const std::string& effect); Graphics.StopAllScreenEffects();
Andere Änderungen
Einige Entities werden nun richtig gefrozen und die Synchronisation der Ampelanlagen wurde verbessert.
Ebenfalls wurden einige Fehler bei der Steam Version korregiert und die Arbeit an unserem VFS (Virtual File System) wurde fortgesetzt.
Twitch Stream, Wiki and STA 1.4
Gestern gab es einen kleinen Twitch Stream. Das volle Video gibt es hier zu sehen: http://www.twitch.tv/gtamultiplayer/v/18944436
Wir wissen, dass es seit der letzten STA viele Änderungen und viele neue Funktionen gab, welche ihr gerne in eure Scripte einbauen möchtet. Wir hören eure Bitten und freuen uns deshalb ankündigen zu dürfen, dass die STA in den nächsten Tagen geupdated wird. Diese STA wird alle Funktionen die in den letzten Wochen erwähnt wurden inkludieren also schaut in den nächsten Tagen im Forum vorbei.
Unser Wiki Team hat diese Woche ebenfalls einiges Neues dokumentiert um das Scripten mit der STA zu vereinfachen.
Zu den neuesten Wiki Änderungen:
https://wiki.gta-mp.net/index.…l:RecentChanges&limit=500
Das war's auch schon wieder mit dem Devblog dieser Woche. Bis bald!
Link 3D Text geht nicht. Bild Lichter und Marker sind die selben. ansonsten super macht weiter so.